Знакомство с инстинктивным взаимодействием
Платформа Mixed Reality (MR) построена на принципах простого инстинктивного взаимодействия. Мы сделали три шага, чтобы разработчики и конструкторы приложений могли предоставлять своим клиентам простые и понятные механизмы взаимодействия.
Сначала мы убедились, что наши датчики и технологии ввода объединены в многомодальные модели взаимодействия. Такие модели взаимодействия включают отслеживание рук и взгляда, а также ввод на естественном языке. Мы ведем исследования, создаем проекты и разрабатываем решения на базе мультимодальной платформы, а не на основе индивидуальных входных данных. Такой подход — ключ к созданию возможностей инстинктивного взаимодействия.
Во-вторых, мы учитываем, что многие разработчики ориентированы на несколько устройств HoloLens, таких как HoloLens 2 и HoloLens (1-го поколения) или HoloLens и виртуальная реальность. Поэтому мы разработали модели взаимодействия для работы на разных устройствах, даже если технология ввода зависит от устройства. Например, при удаленном взаимодействии иммерсивной гарнитуры Windows с контроллером 6DoF и при удаленном взаимодействии с HoloLens 2 используются одинаковые возможности и шаблоны. Это упрощает разработку приложений на нескольких устройствах и позволяет сделать взаимодействия естественными.
Хотя мы признаем, что в смешанной реальности возможны тысячи эффективных, увлекательных и магических взаимодействий, мы обнаружили, что преднамеренное использование единой модели взаимодействия в приложении — это лучший способ обеспечить успешную и комфортную работу пользователей. Поэтому в это руководство по взаимодействию мы включили три вещи.
- Специальные указания по трем основным моделям взаимодействия, а также по компонентам и шаблонам, необходимым для каждого.
- Дополнительное описание других преимуществ, которые предоставляет наша платформа.
- Общие инструкции по выбору подходящей модели взаимодействия для конкретного сценария разработки.
Основы отслеживания рук и инстинктивное взаимодействие — демонстрация
Ознакомьтесь с видеороликом Designing Holograms - Head Tracking and Eye Tracking (Создание голограмм — отслеживание головы и взгляда) ниже, а затем перейдите к более конкретным темам:
Это видео было записано из приложения Designing Holograms для HoloLens 2. Скачайте его и насладитесь всеми его возможностями здесь.
Модели мультимодальных взаимодействий
Основываясь на наших исследованиях и отзывах клиентов, мы определили, что для реализации большинства возможностей смешанной реальности подходят три основные модели взаимодействия. Во многих отношениях модель взаимодействия — это модель мышления пользователя для выполнения своего рабочего процесса. Каждая из этих моделей взаимодействия оптимизирована для ряда потребностей клиентов. При правильном применении каждая из них является простой, мощной и удобной в использовании.
Диаграмма ниже представляет собой упрощенный обзор. Подробная информация об использовании каждой модели взаимодействия приведена ниже на страницах с изображениями и примерами кода.
Модель | Примеры сценариев | Совпадение | Оборудование |
Руки и контроллеры движения | Возможности трехмерного пространства, такие как пространственная структура и конструктор, манипулирование содержимым или симуляция. | В сочетании с системой голосовой связи, отслеживанием взгляда или направления головы отлично подходит для новых пользователей. Низкий порог вхождения. Последовательное взаимодействие с пользователем для отслеживания рук и контроллеров 6DoF. | HoloLens 2 Иммерсивные гарнитуры |
Режимы без использования рук | Контекстуальные возможности, когда руки пользователя заняты, например, обучением на рабочем месте и обслуживанием. | Требуется некоторое обучение. Если руки должны быть свободны, устройство обеспечивает удобное управление с помощью голоса и естественного языка. | HoloLens 2 HoloLens (1-го поколения) Иммерсивные гарнитуры |
Взгляд и фиксация | Взаимодействия по щелчку, например трехмерные презентации, демонстрации. | Требуется обучение на HMD, но не на мобильном. Лучшее для доступных контроллеров. Лучшее для HoloLens (1-го поколения) | HoloLens 2 HoloLens (1-го поколения) Иммерсивные гарнитуры Mobile AR |
Чтобы избежать несоответствий в механизме взаимодействия с пользователем, на всех этапах следуйте инструкциям, касающимся одной и той же модели.
В следующих разделах рассматриваются этапы выбора и реализации одной из этих моделей взаимодействия.
Ознакомившись с инструкциями на этой странице, вы узнаете, как выполнять следующие задачи:
- Выбор модели взаимодействия для вашего клиента
- Реализация модели взаимодействия
- Переход между моделями взаимодействия
- Следующие шаги конструктора
Выберите модель взаимодействия для вашего клиента
Как правило, разработчики и проектировщики решений продумывают типы взаимодействия, ориентируясь на потребности клиента. Чтобы поощрить такой подход к проектированию, мы рекомендуем следовать приведенным ниже инструкциям по выбору модели взаимодействия, оптимизированной для вашего клиента.
Почему нужно следовать руководству?
- Мы проверяем наши модели взаимодействия по объективным и субъективным критериям, таким как физические и когнитивные трудозатраты, простота восприятия и обучаемость.
- Так как есть множество способов взаимодействия, визуальные и звуковые возможности, а также поведение объекта отличаются в зависимости от конкретной модели.
- Объединение частей нескольких моделей взаимодействия создает риск конкурирующих возможностей, таких как одновременное срабатывание телекинеза и курсора направления головы. Это может быть сложным для восприятия пользователей.
Ниже приведены несколько примеров того, как возможности и расширения функциональности оптимизируются для каждой модели взаимодействия. Мы часто видим, что у новых пользователей возникают похожие вопросы, например: "Как я узнаю, что система работает, как мне узнать, что я могу сделать, и как узнать, поняла ли она мое действие? "
Модель | Как мне узнать, что она работает? | Как мне узнать, что я могу сделать? | Как мне узнать, что я только что сделал? |
Руки и контроллеры движения | Я вижу виртуальную руку, возможность курсора для кончика пальца или телекинез либо лучи контроллера движений. | Когда моя рука рядом с объектом, я вижу захватные маркеры или появление ограничивающего прямоугольника. | Я слышу звуковые сигналы и вижу анимацию при захвате и выпуске. |
Направление головы и фиксация | Я вижу курсор в центре моей видимой зоны. | Курсор изменяется над определенными объектами. | Я вижу визуальные подтверждения или слышу звуковые подтверждения при определенных действиях. |
Без использования рук (Направление головы и остановка) | Я вижу курсор в центре моей видимой зоны. | Я вижу индикатор хода выполнения, когда останавливаюсь на интерактивном объекте. | Я вижу визуальные подтверждения или слышу звуковые подтверждения при определенных действиях. |
Без использования рук (Голосовые команды) | Я вижу индикатор прослушивания и заголовки, которые показывают, что слышала система. | Я получаю голосовые приглашения и указания. Когда я говорю: "Что можно говорить?" Я вижу отзыв. | Я вижу или слышу визуальные и звуковые подтверждения, когда даю команду, или пользовательский интерфейс устраняет неоднозначность, когда это необходимо. |
Ниже приведены вопросы, которые, по нашему мнению, помогут командам выбрать модель взаимодействия.
Вопрос. Хотят ли мои пользователи хотят дотрагиваться до голограмм и выполнять точные голографические операции?
Ответ. Если это так, ознакомьтесь с моделью взаимодействия "Руки и контроллеры движений" для точного нацеливания и манипулирования.Вопрос. Должны ли руки пользователей быть свободны, чтобы они могли выполнять определенные задачи в реальности?
Ответ. Если это так, обратите внимание на модель "Без использования рук", которая обеспечивает отличные возможности взаимодействия на основе направления взгляда и голосовых команд.Вопрос. У моих пользователей есть время, чтобы освоить работу с моим приложением MR, или им нужно взаимодействие с минимальным периодом обучения?
Ответ. Рекомендуем использовать модель "Контроллеры движения и жестов". Обучение работе с ней не занимает много времени, и она обеспечивает наиболее интуитивно простое взаимодействие, если пользователи могут задействовать руки.Вопрос. Используют ли мои пользователи контроллеры движения для указывания и операций?
Ответ. Для модели "Руки и контроллеры движений" предоставляются полные инструкции, которые обеспечат успешную работу с контроллерами движения.Вопрос. Используют ли мои пользователи контроллер специальных возможностей или обычный контроллер Bluetooth, такой как кликер?
Ответ. Мы рекомендуем использовать модель "Направление головы и подтверждение" для всех контроллеров, которые не отслеживаются. Она обеспечивает полное взаимодействие пользователя с системой с помощью простого механизма нацеливания и подтверждения.Вопрос. Мои пользователи будут работать только с помощью "переходов" (например, в среде, похожей на слайд-шоу в трехмерном пространстве), не используя навигацию по многоуровневым элементам управления пользовательского интерфейса?
Ответ. Если пользователям не нужно управлять большим числом объектов пользовательского интерфейса, "Направление головы и фиксация" предлагает удобный для изучения вариант, в котором пользователям не нужно беспокоиться о нацеливании.Вопрос. Используют ли мои пользователи как HoloLens (1-го поколения), так и HoloLens 2 или иммерсивные гарнитуры (гарнитуры виртуальной реальности) Windows Mixed Reality?
Ответ. Так как "Направление головы и фиксация" — это модель взаимодействия для HoloLens (1-го поколения), мы рекомендуем, чтобы разработчики, которые используют HoloLens (1-го поколения), применяли модель "Направление головы и фиксация" для любых функций или режимов, с которыми пользователи будут работать на гарнитуре HoloLens (1-го поколения). Подробные сведения о том, что нужно для комфортной работы с HoloLens разных поколений, см. в следующем разделе Переходные модели взаимодействия.Вопрос. Есть ли различия между моделями для пользователей, которые обычно работают в большом пространстве или перемещаются между разными пространствами, и пользователей, которые обычно работают в одном пространстве?
Ответ. Любая из моделей взаимодействия подойдет этим пользователям.
Примечание
В ближайшее время появятся дополнительные руководства, касающиеся дизайна приложения.
Переходные модели взаимодействия
Иногда нужно использовать более одной модели взаимодействия. Например, при создании приложения используется модель Контроллеры движений и жестов, но вам нужно применить режим "без использования рук" для выездных техников. Если ваш интерфейс требует нескольких моделей взаимодействия, пользователи могут столкнуться с трудностями при переходе от одной модели к другой, особенно если они недавно начали использовать смешанную реальность.
Примечание
Мы постоянно предоставляем разработчикам и дизайнерам дополнительные рекомендации относительно способов, сценариев и целей использования нескольких моделей взаимодействия MR.
См. также статью
- Комфорт
- Взаимодействие на основе глаз
- Отслеживание глаз в HoloLens 2
- Взгляд и фиксация
- Взгляд и остановка
- Руки: непосредственное манипулирование
- Руки: жесты
- Руки: наведение и фиксация
- Инстинктивное взаимодействие
- Контроллеры движения
- Пространственное сопоставление
- Проектирование пространственного звука
- Голосовой ввод