Перечисление D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG (d3d10umddi.h)
Определяет, как привязан ресурс.
Синтаксис
typedef enum D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG {
D3D10_DDI_BIND_VERTEX_BUFFER,
D3D10_DDI_BIND_INDEX_BUFFER,
D3D10_DDI_BIND_CONSTANT_BUFFER,
D3D10_DDI_BIND_SHADER_RESOURCE,
D3D10_DDI_BIND_STREAM_OUTPUT,
D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET,
D3D10_DDI_BIND_DEPTH_STENCIL,
D3D10_DDI_BIND_PIPELINE_MASK,
D3D10_DDI_BIND_PRESENT,
D3D10_DDI_BIND_MASK,
D3D11_DDI_BIND_UNORDERED_ACCESS,
D3D11_DDI_BIND_DECODER,
D3D11_DDI_BIND_VIDEO_ENCODER,
D3D11_DDI_BIND_CAPTURE,
D3D11_DDI_BIND_PIPELINE_MASK,
D3D11_DDI_BIND_MASK
} ;
Константы
D3D10_DDI_BIND_VERTEX_BUFFER Ресурс можно привязать как буфер вершин в вызове функции IaSetVertexBuffers драйвера. |
D3D10_DDI_BIND_INDEX_BUFFER Ресурс можно привязать как буфер индекса при вызове функции IaSetIndexBuffer драйвера. |
D3D10_DDI_BIND_CONSTANT_BUFFER Ресурс можно привязать как буфер констант. |
D3D10_DDI_BIND_SHADER_RESOURCE Ресурс можно привязать как ресурс шейдера в вызове функции GsSetShaderResources, PsSetShaderResources или VsSetShaderResources . |
D3D10_DDI_BIND_STREAM_OUTPUT Ресурс можно привязать как потоковый выход. |
D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET Ресурс можно привязать как целевой объект отрисовки. |
D3D10_DDI_BIND_DEPTH_STENCIL Ресурс можно привязать как буфер трафарета глубины. |
D3D10_DDI_BIND_PIPELINE_MASK Значение маски, указывающее допустимые битовые поля в побитовом сочетании ИЛИ первых семи значений из этого перечисления. |
D3D10_DDI_BIND_PRESENT Ресурс можно использовать в вызове функции PresentDXGI (то есть ресурс можно использовать в качестве обратного буфера). |
D3D10_DDI_BIND_MASK Значение маски, указывающее допустимые битовые поля в побитовом сочетании ИЛИ значений Direct3D версии 10 из этого перечисления. |
D3D11_DDI_BIND_UNORDERED_ACCESS Ресурс можно привязать как буфер неупорядоченного доступа. Поддерживается начиная с Windows 8. Ресурс можно привязать как буфер неупорядоченного доступа. Поддерживается начиная с Windows 7. |
D3D11_DDI_BIND_DECODER Ресурс представляет собой двумерную (двухмерную) текстуру, заполняемую модулем декодера видео. Это значение нельзя использовать одновременно со значением перечисления D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET . Поддерживается начиная с Windows 8. |
D3D11_DDI_BIND_VIDEO_ENCODER Ресурс используется в качестве входных данных для аппаратного кодирования Media Foundation Transform (MFT). Это значение нельзя использовать одновременно со следующими значениями из перечисления :
Поддерживается начиная с Windows 8. |
D3D11_DDI_BIND_CAPTURE Двухуровневая текстура используется для получения данных из интерфейса захвата. Это значение нельзя использовать одновременно со следующими значениями из перечисления :
Поддерживается начиная с Windows 8. |
D3D11_DDI_BIND_PIPELINE_MASK Значение маски, указывающее допустимые битовые поля в побитовом или сочетании первых девяти значений из этого перечисления. Поддерживается начиная с Windows 8. Значение маски, указывающее допустимые битовые поля в побитовом или сочетании первых девяти значений из этого перечисления. Поддерживается начиная с Windows 7. |
D3D11_DDI_BIND_MASK Значение маски, указывающее допустимые битовые поля в побитовом или сочетании значений Direct3D версии 11 и версии 10 из этого перечисления. Поддерживается начиная с Windows 8. Значение маски, указывающее допустимые битовые поля в побитовом или сочетании значений Direct3D версии 11 и версии 10 из этого перечисления. Поддерживается начиная с Windows 7. |
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Минимальная версия клиента | Доступно в Windows Vista и более поздних версиях операционных систем Windows. |
Верхняя часть | d3d10umddi.h (включая D3d10umddi.h) |