Примечание.
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать войти или изменить каталоги.
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать изменить каталоги.
Определяет, как привязан ресурс.
Синтаксис
typedef enum D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG {
D3D10_DDI_BIND_VERTEX_BUFFER,
D3D10_DDI_BIND_INDEX_BUFFER,
D3D10_DDI_BIND_CONSTANT_BUFFER,
D3D10_DDI_BIND_SHADER_RESOURCE,
D3D10_DDI_BIND_STREAM_OUTPUT,
D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET,
D3D10_DDI_BIND_DEPTH_STENCIL,
D3D10_DDI_BIND_PIPELINE_MASK,
D3D10_DDI_BIND_PRESENT,
D3D10_DDI_BIND_MASK,
D3D11_DDI_BIND_UNORDERED_ACCESS,
D3D11_DDI_BIND_DECODER,
D3D11_DDI_BIND_VIDEO_ENCODER,
D3D11_DDI_BIND_CAPTURE,
D3D11_DDI_BIND_PIPELINE_MASK,
D3D11_DDI_BIND_MASK
} ;
Константы
D3D10_DDI_BIND_VERTEX_BUFFERРесурс может быть привязан как буфер вершин в вызове функции драйвера IaSetVertexBuffers. |
D3D10_DDI_BIND_INDEX_BUFFERРесурс можно привязать в качестве буфера индекса в вызове функции драйвера IaSetIndexBuffer. |
D3D10_DDI_BIND_CONSTANT_BUFFERРесурс может быть привязан как буфер констант. |
D3D10_DDI_BIND_SHADER_RESOURCEРесурс можно привязать как ресурс шейдера в вызове GsSetShaderResources, PsSetShaderResourcesили функцию VsSetShaderResources. |
D3D10_DDI_BIND_STREAM_OUTPUTРесурс может быть привязан в виде выходных данных потока. |
D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGETРесурс может быть привязан как целевой объект отрисовки. |
D3D10_DDI_BIND_DEPTH_STENCILРесурс можно связать как буфер элементов глубины. |
D3D10_DDI_BIND_PIPELINE_MASKЗначение маски, указывающее допустимые битовые поля в битовом ИЛИ сочетании первых семи значений из этого перечисления. |
D3D10_DDI_BIND_PRESENTРесурс можно использовать в вызове функции PresentDXGI (т. е. в качестве обратного буфера). |
D3D10_DDI_BIND_MASKЗначение маски, указывающее допустимые битовые поля в битовом OR сочетании значений Direct3D версии 10 из этого перечисления. |
D3D11_DDI_BIND_UNORDERED_ACCESSРесурс может быть привязан как буфер неупорядоченного доступа. Поддерживается начиная с Windows 8. Ресурс может быть привязан как буфер неупорядоченного доступа. Поддерживается начиная с Windows 7. |
D3D11_DDI_BIND_DECODERРесурс — это двухмерная текстура (2-D), заполненная обработчиком декодировщика видео. Это значение нельзя использовать одновременно со значением перечисления D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET. Поддерживается начиная с Windows 8. |
D3D11_DDI_BIND_VIDEO_ENCODERРесурс используется в качестве входных данных для преобразования Media Foundation в аппаратном кодировании (MFT). Это значение нельзя использовать одновременно с этими значениями из этого перечисления:
Поддерживается начиная с Windows 8. |
D3D11_DDI_BIND_CAPTUREТекстура 2-D используется для получения данных из интерфейса записи. Это значение нельзя использовать одновременно с этими значениями из этого перечисления:
Поддерживается начиная с Windows 8. |
D3D11_DDI_BIND_PIPELINE_MASKЗначение маски, указывающее допустимые битовые поля в битовом ИЛИ комбинации первых девяти значений из этого перечисления. Поддерживается начиная с Windows 8. Значение маски, указывающее допустимые битовые поля в битовом ИЛИ комбинации первых девяти значений из этого перечисления. Поддерживается начиная с Windows 7. |
D3D11_DDI_BIND_MASKЗначение маски, указывающее допустимые битовые поля в битовом ИЛИ сочетании значений Direct3D версии 11 и версии 10 из этого перечисления. Поддерживается начиная с Windows 8. Значение маски, указывающее допустимые битовые поля в битовом ИЛИ сочетании значений Direct3D версии 11 и версии 10 из этого перечисления. Поддерживается начиная с Windows 7. |
Требования
| Требование | Ценность |
|---|---|
| минимальные поддерживаемые клиентские | Доступно в Windows Vista и более поздних версиях операционных систем Windows. |
| заголовка | d3d10umddi.h (include D3d10umddi.h) |