Метод ID3D12GraphicsCommandList::ClearRenderTargetView (d3d12.h)
Задает для всех элементов в целевом объекте отрисовки одно значение.
Синтаксис
void ClearRenderTargetView(
[in] D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE RenderTargetView,
[in] const FLOAT [4] ColorRGBA,
[in] UINT NumRects,
[in] const D3D12_RECT *pRects
);
Параметры
[in] RenderTargetView
Тип: D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE
Задает структуру D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE, описывающую дескриптор ЦП, представляющий начало кучи для очистки целевого объекта отрисовки.
[in] ColorRGBA
Тип: const FLOAT[4]
Массив из 4 компонентов, представляющий цвет для заполнения целевого объекта отрисовки.
[in] NumRects
Тип: UINT
Количество прямоугольников в массиве, указанное параметром pRects .
[in] pRects
Тип: const D3D12_RECT*
Массив D3D12_RECT структур для очищенных прямоугольников в представлении ресурсов. Если значение РАВНО NULL, ClearRenderTargetView очищает все представление ресурсов.
Возвращаемое значение
None
Remarks
ClearRenderTargetView можно использовать для инициализации ресурсов с псевдонимом одной и той же памяти кучи. Дополнительные сведения см. в разделе CreatePlacedResource .
Проверка среды выполнения
Для входных данных с плавающей запятой среда выполнения установит денормализованные значения равным 0 (с сохранением nan).Сбой проверки приведет к вызову Закрыть , возвращая E_INVALIDARG.
Уровень отладки
Уровень отладки будет выдавать ошибки, если входные цвета денормализованы.Уровень отладки выдаст ошибку, если подресурсы, на которые ссылается представление, не находятся в соответствующем состоянии. Для ClearRenderTargetView состояние должно быть D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET.
Примеры
В примере D3D12HelloTriangle используется ID3D12GraphicsCommandList::ClearRenderTargetView следующим образом:
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;
void D3D12HelloTriangle::PopulateCommandList()
{
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());
// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));
// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);
// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);
// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);
// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));
ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}
В примере D3D12Multithreading используется ID3D12GraphicsCommandList::ClearRenderTargetView следующим образом:
// Frame resources.
FrameResource* m_frameResources[FrameCount];
FrameResource* m_pCurrentFrameResource;
int m_currentFrameResourceIndex;
// Assemble the CommandListPre command list.
void D3D12Multithreading::BeginFrame()
{
m_pCurrentFrameResource->Init();
// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_pCurrentFrameResource->m_commandLists[CommandListPre]->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));
// Clear the render target and depth stencil.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_pCurrentFrameResource->m_commandLists[CommandListPre]->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_pCurrentFrameResource->m_commandLists[CommandListPre]->ClearDepthStencilView(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);
ThrowIfFailed(m_pCurrentFrameResource->m_commandLists[CommandListPre]->Close());
}
// Assemble the CommandListMid command list.
void D3D12Multithreading::MidFrame()
{
// Transition our shadow map from the shadow pass to readable in the scene pass.
m_pCurrentFrameResource->SwapBarriers();
ThrowIfFailed(m_pCurrentFrameResource->m_commandLists[CommandListMid]->Close());
}
См . пример кода в справочнике по D3D12.
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Целевая платформа | Windows |
Header | d3d12.h |
Библиотека | D3d12.lib |
DLL | D3d12.dll |