Примечание
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать войти или изменить каталоги.
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать изменить каталоги.
Рабочие примеры доступны для скачивания, показывающие использование ряда функций Direct3D 12.
Рабочие примеры
Рабочие примеры (в виде проектов Visual Studio 2015) можно скачать из GitHub/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples.
Заметка
Точный список примеров, доступных в этом расположении, будет отличаться по мере добавления и обновления примеров.
Пример заголовка | Описание | Настольный | UWP | Пошаговое руководство |
---|---|---|---|---|
HelloWorld
HelloTriangle HelloBundles HelloConstBuffers HelloTexture |
Пример набора HelloWorld содержит следующие простые проекты, которые помогут вам приступить к работе с Direct3D 12.
Отрисовывает простой треугольник с помощью Direct3D 12. Демонстрирует использование пакета для отрисовки с помощью Direct3D 12. Демонстрируется использование буферов констант для передачи данных в GPU, используемого для отрисовки в Direct3D 12. Демонстрирует применение текстуры к треугольнику с помощью Direct3D 12. |
Y | Y | Создание базового компонента Direct3D 12 |
D3D12Bundles | Демонстрирует рекомендации по буферизации кадров и синхронизации, а также отрисовку простой сетки с помощью пакетов. | Y | Y | |
D3D12Multithreading | Пример создания многопоточного приложения с поддержкой. | Y | N | |
D3D12nBodyGravity | Показывает, как можно использовать мультипроцессорную работу для асинхронной вычислительной работы вместе с трехмерной работой на одном gpu. | Y | Y | моделирование n-двигателей n-тела |
D3D12PredicationQueries | Демонстрирует окклюзию с помощью кучи запросов и предикатов. | Y | Y | запросы предикаций |
D3D12DynamicIndexing | Демонстрирует возможности динамического индексирования DirectX 12 и HLSL. | Y | Y | динамическое индексирование с помощью HLSL 5.1 |
D3D1211on12 | Демонстрирует базовое использование слоя 11on12. Этот пример отрисовывает текст с помощью D2D с помощью API Direct3D 11 на устройстве Direct3D 12 11on12. | Y | Y | D2D с помощью D3D11on12 |
D3D12ExecuteIndirect | Демонстрирует вычисление подсистемы вычислений в сочетании с непрямой функцией выполнения только для отрисовки объектов, которые передают тест обработки. | Y | Y | косвенное рисование и gpu |
D3D12PipelineStateCache | Демонстрирует кэширование объекта состояния конвейера (PSO). | Y | Y | |
D3D12Fullscreen | Демонстрируется обработка полноэкранного режима для оконных переходов и изменения размера окна в DirectX 12. | Y | Y | |
D3D12HeterogeneousMultiadapter | Демонстрируется совместное использование рабочих нагрузок между несколькими разнородными GPU с помощью общих кучи. | Y | Y | |
D3D12ReservedResources | Демонстрирует использование зарезервированных (плитки) ресурсов. В этом примере четырехугольник текстурируется с зарезервированным ресурсом, содержащим полную цепочку MIP. | Y | Y | |
D3D12Residency | Это предназначено в качестве решения с низкой стоимостью интеграции для управления кучами Direct3D 12 и зафиксированными ресурсами, используя методы управления памятью из Direct3D 11. | Y | Y | |
D3D12SmallResources | Демонстрирует использование небольших ресурсов, показывающее потенциальную экономию памяти, полученную с помощью размещенных ресурсов (с выравниванием 4K) над зафиксированными и зарезервированными ресурсами (с выравниванием на 64 КБ). | Y | Y |
Связанные разделы