Цвет, свет и материалы
При проектировании содержимого для смешанной реальности требуется тщательное рассмотрение цвета, освещения и материалов для всех виртуальных ресурсов. Эстетические цели могут включать использование света и материала для задания тона иммерсивной среды, в то время как функциональные цели могут включать использование ярких цветов для оповещения пользователей о предстоящем действии. Каждое из этих решений должно быть взвешено с учетом возможностей и ограничений целевого устройства вашего взаимодействия.
Ниже приведены рекомендации по отрисовке ресурсов на иммерсивных и голографических гарнитурах. Многие из них тесно связаны с другими техническими областями, и список связанных тем можно найти в разделе См. также в конце этой статьи.
Отрисовка на иммерсивных и голографических устройствах
Содержимое, отображаемое в иммерсивных гарнитурах, будет визуально отличаться от содержимого, отображаемого в голографических гарнитурах. В то время как иммерсивные гарнитуры обычно визуализируют содержимое так же, как и ожидалось на двухмерном экране, голографические гарнитуры, такие как HoloLens, используют цветоемкие экраны RGB для отрисовки голограмм.
Всегда уделите время проверке голографических возможностей в голографической гарнитуре. Внешний вид содержимого, даже если оно создано специально для голографических устройств, будет отличаться, как на вторичных мониторах или в моментальных снимках. Не забудьте пройтись по опыту работы с устройством, протестировать освещение голограмм и наблюдать со всех сторон (а также сверху и снизу), как отрисовывается содержимое. Обязательно протестируйте с диапазоном параметров яркости на устройстве. Маловероятно, что все пользователи будут использовать предполагаемое значение по умолчанию и разнообразный набор условий освещения.
Основы отрисовки на голографических устройствах
Голографические устройства имеют аддитивные дисплеи . Голограммы создаются путем добавления света из реального мира — белый будет выглядеть ярко, а черный — прозрачным.
Влияние цветов зависит от среды пользователя . В комнате пользователя существует множество различных условий освещения. Создавайте содержимое с соответствующими уровнями контрастности для ясности.
Избегайте динамического освещения . Голограммы, которые равномерно освещаются в голографических интерфейсах, являются наиболее эффективными. Использование расширенного динамического освещения, скорее всего, превысит возможности мобильных устройств. Если требуется динамическое освещение, рекомендуется использовать шейдер Смешанная реальность Toolkit Standard.
Проектирование с использованием цвета
Из-за характера аддитивных дисплеев некоторые цвета могут выглядеть по-разному на голографических дисплеях. Некоторые цвета будут отображаться в средах освещения, в то время как другие будут выглядеть менее эффектно. Холодные цвета, как правило, отступают на фон, в то время как теплые цвета переходят на передний план. Учитывайте следующие факторы при изучении цвета в своих впечатлениях:
Отрисовка светлых цветов — белый цвет выглядит ярким и должен использоваться редко. В большинстве случаев рассмотрим значение белого цвета около R 235 G 235 B 235. Большие яркие области могут вызвать дискомфорт пользователя. Для задней панели окна пользовательского интерфейса рекомендуется использовать темные цвета.
Отрисовка темных цветов . Из-за характера аддитивных дисплеев темные цвета кажутся прозрачными. Твердый черный объект будет выглядеть ничем не отличается от реального мира. См. альфа-канал ниже. Чтобы придать вид "черный", попробуйте очень темно-серое значение RGB, например 16,16,16.
Однородность цвета . Как правило, голограммы отображаются достаточно ярко, чтобы они поддерживали однородность цвета независимо от фона. Большие площади могут стать пятнистыми. Избегайте больших областей яркого, сплошного цвета.
Gamut - HoloLens выигрывает от "широкой гаммы" цвета, концептуально похожей на Adobe RGB. В результате некоторые цвета могут проявлять различные качества и представление на устройстве.
Гамма . Яркость и контрастность отображаемого изображения будут различаться в зависимости от иммерсивного и голографического устройств. Эти различия устройств часто делают темные области цвета и тени более или менее яркими.
Цветоразделение — также называемое "цветовое разбиение" или "цветовая бахрома", разделение цвета чаще всего происходит при перемещении голограмм (включая курсор), когда пользователь отслеживает объекты глазами.
Технические вопросы
Псевдонимы . Учитывайте псевдонимы, неровные или "лестницы", где край геометрии голограммы соответствует реальному миру. Использование текстур с высокой детализацией может усугубить этот эффект. Текстуры должны быть сопоставлены и фильтрация включена. Рассмотрите возможность выцветания краев голограмм или добавления текстуры, которая создает черную границу вокруг объектов. По возможности избегайте тонкой геометрии.
Альфа-канал . Необходимо очистить альфа-канал, чтобы полностью пропрозрачный для всех частей, где вы не отрисовывайте голограмму. Если альфа-версия не определена, при съемке изображений и видео с устройства возникают визуальные артефакты.
Размягчения текстуры . Так как свет является аддитивным в голографических дисплеях, лучше избегать больших областей ярких, сплошных цветов, так как они часто не создают предполагаемого визуального эффекта.
Рекомендации по проектированию голографического отображения
При разработке содержимого для голографических дисплеев необходимо учитывать несколько элементов, которые необходимо учитывать для достижения наилучшего взаимодействия. Рекомендации и рекомендации см. в статье Проектирование содержимого для голографического отображения .
Повествование со светом и цветом
Свет и цвет могут помочь сделать голограммы более естественными в среде пользователя и предложить рекомендации и помощь для пользователя. Для голографического взаимодействия учитывайте следующие факторы при изучении освещения и цвета:
Vignetting — эффект "виньетки" для затемнения материалов может помочь сосредоточить внимание пользователя на центре поля зрения. Этот эффект темнеет материал голограммы в некотором радиусе от вектора взгляда пользователя. Это также эффективно, когда пользователь просматривает голограммы под наклоном или под углом взгляда.
Выделение . Привлеките внимание к объектам или точкам взаимодействия, контрастируя цвета, яркость и освещение. Более подробные сведения о методах освещения в повествовании см. в разделе Pixel Cinematography — A Lighting Approach for Computer Graphics.
Изображение: использование цвета для отображения акцента на элементах повествования, показанных здесь в сцене из фрагментов.
Материалы
Материалы являются важными элементами для создания реалистичных голограмм. Предоставляя надлежащие визуальные характеристики, вы можете сделать привлекательные голографические объекты, которые могут хорошо сочетаться с физической средой. Материалы также важны для предоставления визуальной обратной связи для различных типов взаимодействия с пользователем.
MRTK предоставляет стандартный шейдер MRTK с различными параметрами визуальных эффектов, которые можно использовать для визуальной обратной связи. Например, можно использовать свойство Proximity Light, чтобы обеспечить эффект освещения, когда палец пользователя приближается к поверхности объекта. Дополнительные сведения о стандартном шейдере MRTK
Цикл видео: пример визуальной обратной связи на основе близости к ограничивающим прямоугольнику