Примечание
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать войти или изменить каталоги.
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать изменить каталоги.
Немедленно атомарный битовый XOR в память. Возвращает значение в памяти перед XOR.
imm_atomic_xor dst0[.single_component_mask], dst1, dstAddress[.swizzle], src0[.select_component] |
---|
Товар | Описание |
---|---|
dst0 |
[in] Содержит значение от dst1 до XOR. |
dst1 |
[in] Неупорядоченное представление доступа (UAV) (u#). В шейдере вычислений это также может быть общая память группы потоков (g#). |
dstAddress |
[in] Адрес памяти. |
src0 |
Значение XOR с dst1. |
Замечания
Эта инструкция выполняет один компонент 32-битового XOR операнда src0 с dst1 по 32-разрядному адресу для каждого компонента dstAddress.
Если dst1 является u#, он может быть объявлен как необработанный, типизированный или структурированный. Если типизированный, он должен быть объявлен как UINT/SINT с привязанным форматом ресурса, R32_UINT/_SINT.
Если dst1 имеет значение g#, его необходимо объявить как необработанные или структурированные.
Значение в памяти dst1 перед возвратом XOR в dst0.
Вся операция выполняется атомарно.
Количество компонентов, взятых из адреса, определяется размерностью ресурса, объявленного в dst1.
Если вызов шейдера неактивен, например если пиксель был удален ранее в его выполнении, или вызов пикселя или образца существует только для того, чтобы служить вспомогательным для реального пикселя или образца для производных, эта инструкция не изменяет память dst1 вообще, и возвращаемое значение не определено.
Вне границ, связанных с адресированием u#, не приводит к записи в память, за исключением того, что u# структурирован, а смещение байтов в структуру (второй компонент адреса) приводит к нехватке доступа, то все содержимое UAV становится неопределенным.
Из пределов адресации на u# или g# приводит к возврату неопределенного результата в шейдер в dst0.
Эта инструкция применяется к следующим этапам шейдера:
Вершина | Корпус | Домен | Геометрия | Пиксел | Вычисление |
---|---|---|---|---|---|
X | X |
Так как шейдеры доступны на всех этапах шейдера для Direct3D 11.1, эта инструкция применяется ко всем этапам шейдера для среды выполнения Direct3D 11.1, которая доступна начиная с Windows 8.
Вершина | Корпус | Домен | Геометрия | Пиксел | Вычисление |
---|---|---|---|---|---|
X | X | X | X | X | X |
Минимальная модель шейдера
Эта инструкция поддерживается в следующих моделях шейдера:
Модель шейдера | Поддерживается |
---|---|
модели шейдера 5 | да |
Модель шейдера 4.1 | нет |
модель шейдера 4 | нет |
Модель шейдера 3 (DirectX HLSL) | нет |
Модель шейдера 2 (DirectX HLSL) | нет |
Модель шейдера 1 (DirectX HLSL) | нет |