Примечание.
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать войти или изменить каталоги.
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать изменить каталоги.
Входной регистр шейдера пикселей для константы с плавающей запятой 4D.
Их можно задать с помощью def — ps или SetPixelShaderConstantF.
Поведение констант шейдера изменилось между Direct3D 8 и Direct3D 9.
- Для Direct3D 9 константы, заданные с дефксом, присваивают значения констант шейдеру. Время существования константы, объявленной с дефксом, ограничивается только выполнением этого шейдера. И наоборот, константы, заданные с помощью API SetXXXShaderConstantX инициализировать константы в глобальном пространстве. Константы в глобальном пространстве не копируются в локальное пространство (видимое для шейдера) до вызова SetxShaderConstants.
- Для Direct3D 8 константы, заданные с дефксом или API, назначают значения констант шейдеру. Каждый раз при выполнении шейдера константы используются текущим шейдером независимо от метода, используемого для их задания.
Примеры
Ниже приведен пример объявления двух констант с плавающей запятой в шейдере.
def c40, 0.0f,0.0f,0.0f,0.0f;
Эти константы загружаются каждый раз, когда вызывается SetPixelShader.
Если вы задаете константные значения в API, объявление шейдера не требуется.
Связанные разделы