Метод ID3D12GraphicsCommandList::SetPredication (d3d12.h)
Задает предикат отрисовки.
Синтаксис
void SetPredication(
[in, optional] ID3D12Resource *pBuffer,
[in] UINT64 AlignedBufferOffset,
[in] D3D12_PREDICATION_OP Operation
);
Параметры
[in, optional] pBuffer
Тип: ID3D12Resource*
Буфер в виде ID3D12Resource, который должен находиться в состоянии D3D12_RESOURCE_STATE_PREDICATION или D3D21_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT (оба значения идентичны и предоставляются в качестве псевдонимов для ясности), или ЗНАЧЕНИЕ NULL для отключения предикаций.
[in] AlignedBufferOffset
Тип: UINT64
Смещение выровненного буфера в виде UINT64.
[in] Operation
Тип: D3D12_PREDICATION_OP
Задает D3D12_PREDICATION_OP, например D3D12_PREDICATION_OP_EQUAL_ZERO или D3D12_PREDICATION_OP_NOT_EQUAL_ZERO.
Возвращаемое значение
None
Remarks
Используйте этот метод, чтобы указать, что последующие команды отрисовки и обработки ресурсов фактически не выполняются, если результирующая данные предиката в предикате равна указанной операции.
В отличие от Direct3D 11, в Direct3D 12 состояние предикаций не наследуется списками прямых команд, и предикация всегда учитывается (указания предикаций отсутствуют). Все списки прямых команд начинаются с отключенного предикаций. Пакеты наследуют состояние предикаций. Допустимо, чтобы один и тот же предикат был привязан несколько раз.
Недопустимые вызовы API приведут к закрытию , возвращающей ошибку, или id3D12CommandQueue::ExecuteCommandLists удаляет список команд и удаляет устройство.
Уровень отладки будет выдавать ошибки при сбое проверки среды выполнения.
Дополнительные сведения см. в разделе Предикация .
Примеры
В примере D3D12PredicationQueries используется ID3D12GraphicsCommandList::SetPredication следующим образом:
// Fill the command list with all the render commands and dependent state.
void D3D12PredicationQueries::PopulateCommandList()
{
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocators[m_frameIndex]->Reset());
// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocators[m_frameIndex].Get(), m_pipelineState.Get()));
// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_cbvHeap.Get() };
m_commandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);
// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE dsvHandle(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, &dsvHandle);
// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->ClearDepthStencilView(dsvHandle, D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);
// Draw the quads and perform the occlusion query.
{
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvFarQuad(m_cbvHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex * CbvCountPerFrame, m_cbvSrvDescriptorSize);
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvNearQuad(cbvFarQuad, m_cbvSrvDescriptorSize);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
// Draw the far quad conditionally based on the result of the occlusion query
// from the previous frame.
m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvFarQuad);
m_commandList->SetPredication(m_queryResult.Get(), 0, D3D12_PREDICATION_OP_EQUAL_ZERO);
m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 0, 0);
// Disable predication and always draw the near quad.
m_commandList->SetPredication(nullptr, 0, D3D12_PREDICATION_OP_EQUAL_ZERO);
m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvNearQuad);
m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 4, 0);
// Run the occlusion query with the bounding box quad.
m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvFarQuad);
m_commandList->SetPipelineState(m_queryState.Get());
m_commandList->BeginQuery(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0);
m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 8, 0);
m_commandList->EndQuery(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0);
// Resolve the occlusion query and store the results in the query result buffer
// to be used on the subsequent frame.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_queryResult.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PREDICATION, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST));
m_commandList->ResolveQueryData(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0, 1, m_queryResult.Get(), 0);
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_queryResult.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, D3D12_RESOURCE_STATE_PREDICATION));
}
// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));
ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}
См . пример кода в справочнике по D3D12.
Требования
Целевая платформа | Windows |
Header | d3d12.h |
Библиотека | D3d12.lib |
DLL | D3d12.dll |