Метод ID3D12GraphicsCommandList::D ispatch (d3d12.h)
Выполняет список команд из группы потоков.
Синтаксис
void Dispatch(
[in] UINT ThreadGroupCountX,
[in] UINT ThreadGroupCountY,
[in] UINT ThreadGroupCountZ
);
Параметры
[in] ThreadGroupCountX
Тип: UINT
Количество групп, отправленных в направлении x. ThreadGroupCountX должен быть меньше или равен D3D11_CS_DISPATCH_MAX_THREAD_GROUPS_PER_DIMENSION (65535).
[in] ThreadGroupCountY
Тип: UINT
Количество групп, отправленных в направлении y. ThreadGroupCountY должен быть меньше или равен D3D11_CS_DISPATCH_MAX_THREAD_GROUPS_PER_DIMENSION (65535).
[in] ThreadGroupCountZ
Тип: UINT
Количество групп, отправленных в направлении z. ThreadGroupCountZ должен быть меньше или равен D3D11_CS_DISPATCH_MAX_THREAD_GROUPS_PER_DIMENSION (65535). На уровне компонентов 10 значение ThreadGroupCountZ должно быть равно 1.
Возвращаемое значение
None
Remarks
Метод Dispatch вызывается для выполнения команд в вычислительном шейдере. Шейдер вычислений может выполняться параллельно на нескольких потоках в пределах группы потоков. Индексирование определенного потока в группе потоков с помощью трехмерного вектора, заданного параметром (x, y, z).
Примеры
В примере D3D12nBodyGravity используется ID3D12GraphicsCommandList::D ispatch следующим образом:
// Run the particle simulation using the compute shader.
void D3D12nBodyGravity::Simulate(UINT threadIndex)
{
ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
UINT srvIndex;
UINT uavIndex;
ID3D12Resource *pUavResource;
if (m_srvIndex[threadIndex] == 0)
{
srvIndex = SrvParticlePosVelo0;
uavIndex = UavParticlePosVelo1;
pUavResource = m_particleBuffer1[threadIndex].Get();
}
else
{
srvIndex = SrvParticlePosVelo1;
uavIndex = UavParticlePosVelo0;
pUavResource = m_particleBuffer0[threadIndex].Get();
}
pCommandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(pUavResource, D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE, D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS));
pCommandList->SetPipelineState(m_computeState.Get());
pCommandList->SetComputeRootSignature(m_computeRootSignature.Get());
ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_srvUavHeap.Get() };
pCommandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE srvHandle(m_srvUavHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), srvIndex + threadIndex, m_srvUavDescriptorSize);
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE uavHandle(m_srvUavHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), uavIndex + threadIndex, m_srvUavDescriptorSize);
pCommandList->SetComputeRootConstantBufferView(RootParameterCB, m_constantBufferCS->GetGPUVirtualAddress());
pCommandList->SetComputeRootDescriptorTable(RootParameterSRV, srvHandle);
pCommandList->SetComputeRootDescriptorTable(RootParameterUAV, uavHandle);
pCommandList->Dispatch(static_cast<int>(ceil(ParticleCount / 128.0f)), 1, 1);
pCommandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(pUavResource, D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS, D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE));
}
См . пример кода в справочнике по D3D12.
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Целевая платформа | Windows |
Header | d3d12.h |
Библиотека | D3d12.lib |
DLL | D3d12.dll |