Примечание.
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать войти или изменить каталоги.
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать изменить каталоги.
Указывает ресурсы, поддерживаемые для предоставленного формата.
Синтаксис
typedef enum D3D12_FORMAT_SUPPORT1 {
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE = 0,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER = 0x1,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER = 0x2,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER = 0x4,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER = 0x8,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D = 0x10,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D = 0x20,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D = 0x40,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE = 0x80,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD = 0x100,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE = 0x200,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 0x400,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 0x800,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP = 0x1000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET = 0x4000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE = 0x8000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL = 0x10000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE = 0x40000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY = 0x80000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 0x100000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 0x200000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD = 0x400000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER = 0x800000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST = 0x1000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 0x2000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON = 0x4000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT = 0x8000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT = 0x10000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT = 0x20000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER = 0x40000000
} ;
Constants
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONEЗначение: 0 Ресурсы не поддерживаются. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFERЗначение: 0x1 Поддерживаемые буферные ресурсы. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFERЗначение: 0x2 Поддерживаемые буферы вершин. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFERЗначение: 0x4 Поддерживаемые буферы индексов. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFERЗначение: 0x8 Поддерживаемые буферы выходных данных потоковой передачи. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1DЗначение: 0x10 Поддерживаемые ресурсы текстур 1D. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2DЗначение: 0x20 Поддерживаемые ресурсы текстур 2D. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3DЗначение: 0x40 Поддерживаемые трехмерные ресурсы текстур. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBEЗначение: 0x80 Поддерживаемые ресурсы текстур куба. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOADЗначение: 0x100 Поддерживается функция загрузки HLSL для объектов текстуры. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLEЗначение: 0x200 Поддерживается функция HLSL Sample для объектов текстуры.
Заметка Если устройство поддерживает формат в качестве ресурса (1D, 2D, 3D или карты куба), но не поддерживает этот параметр, ресурс по-прежнему может использовать метод Sample , но должен использовать только состояние отфильтровки точек для выполнения примера. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISONЗначение: 0x400 Поддерживаются функции HLSL SampleCmp и SampleCmpLevelZero для объектов текстур.
Заметка Windows 8 и более поздних версий может обеспечить ограниченную поддержку этих функций на уровнях компонентов Direct3D 9_1, 9_2 и 9_3. Дополнительные сведения см. в разделе "Реализация теневых буферов для уровня функций Direct3D 9". |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXTЗначение: 0x800 Зарезервировано. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIPЗначение: 0x1000 Поддерживаются карты Mipmap. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGETЗначение: 0x4000 Поддерживаются целевые объекты отрисовки. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLEЗначение: 0x8000 Поддерживаемые операции blend. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCILЗначение: 0x10000 Поддерживаемые наборы элементов глубины. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVEЗначение: 0x40000 Поддерживаются операции устранения многофакторной защиты (MSAA). Дополнительные сведения см. в разделе ID3D12GraphicsCommandList::ResolveSubresource. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAYЗначение: 0x80000 Формат можно отобразить на экране. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUTЗначение: 0x100000 Формат можно привести к другому формату. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGETЗначение: 0x200000 Формат можно использовать в качестве много примеров целевого объекта отрисовки. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOADЗначение: 0x400000 Формат можно использовать в качестве многофакторной текстуры и читать в шейдер с функцией загрузки HLSL. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHERЗначение: 0x800000 Формат можно использовать с функцией сбора HLSL. Это значение доступно в DirectX 10.1 или более поздней версии. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CASTЗначение: 0x1000000 Формат поддерживает приведение, если ресурс является обратным буфером. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEWЗначение: 0x2000000 Формат можно использовать для неупорядоченного представления доступа. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISONЗначение: 0x4000000 Формат можно использовать с сбором HLSL с функцией сравнения. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUTЗначение: 0x8000000 Формат можно использовать с выходными данными декодировщика. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUTЗначение: 0x10000000 Формат можно использовать с выходными данными видеопроцессоров. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUTЗначение: 0x20000000 Формат можно использовать с входными данными видеопроцессоров. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODERЗначение: 0x40000000 Формат можно использовать с кодировщиком видео. |
Замечания
Эта перечисление используется структурой D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT .
Требования
| Требование | Ценность |
|---|---|
| Header | d3d12.h |