Метод ID3D11DeviceContext::ResolveSubresource (d3d11.h)
Скопируйте ресурс с несколькими выборками в ресурс без нескольких выборок.
Синтаксис
void ResolveSubresource(
[in] ID3D11Resource *pDstResource,
[in] UINT DstSubresource,
[in] ID3D11Resource *pSrcResource,
[in] UINT SrcSubresource,
[in] DXGI_FORMAT Format
);
Параметры
[in] pDstResource
Тип: ID3D11Resource*
Целевой ресурс. Должен быть созданным с флагом D3D11_USAGE_DEFAULT и быть одноэлементным. См . ID3D11Resource.
[in] DstSubresource
Тип: UINT
Отсчитываемый от нуля индекс, определяющий целевой подресурс. Используйте D3D11CalcSubresource для вычисления индекса.
[in] pSrcResource
Тип: ID3D11Resource*
Исходный ресурс. Должен быть многопримерным.
[in] SrcSubresource
Тип: UINT
Исходный подресурс исходного ресурса.
[in] Format
Тип: DXGI_FORMAT
DXGI_FORMAT, указывающий, как ресурс с несколькими выборками будет разрешаться в ресурс с одной выборкой. См. примечания.
Возвращаемое значение
None
Remarks
Этот API наиболее полезен при повторном использовании результирующей целевой платформы отрисовки одного прохода отрисовки в качестве входных данных для второго прохода отрисовки.
Исходный и целевой ресурсы должны иметь один и тот же тип ресурса и иметь одинаковые измерения. Кроме того, они должны иметь совместимые форматы. Для этого существует три сценария:
Сценарий | Требования |
---|---|
Источник и назначение предварительно структурированы и типизированы | Исходный и целевой форматы должны иметь одинаковый формат, и этот формат должен быть указан в параметре Format. |
Один ресурс является предварительно структурированным и типизированным, а другой — предварительно структурированным и нетипизированным. | Типизированный ресурс должен иметь формат, совместимый с бестипным ресурсом (т. е. типизированный ресурс является DXGI_FORMAT_R32_FLOAT, а нетипизированный ресурс — DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS). Формат типизированного ресурса должен быть указан в параметре Format. |
Источник и назначение являются предварительно структурированными и нетипизированными | Исходный и целевой формат должны иметь одинаковый бестипный формат (т. е. оба должны иметь DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS), а параметр Format должен указывать формат, совместимый с источником и назначением (т. е. если они DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS то DXGI_FORMAT_R32_FLOAT можно указать в параметре Format).
Например, при использовании формата DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS:
|
Требования
Целевая платформа | Windows |
Header | d3d11.h |
Библиотека | D3D11.lib |