Глоссарий графических терминов Direct3D.
Определение графических терминов Microsoft Direct3D. В этом глоссарии в общем описаны термины в области трехмерной компьютерной графики, которые используются при разработке игр и приложений Direct3D.
В этом разделе
Раздел | Описание |
---|---|
Программирование приложений Direct3D требует знакомства с трехмерными геометрическими принципами. В этом разделе рассматриваются наиболее важные геометрические понятия для создания трехмерных сцен. |
|
Буферы вершин — это буферы памяти, которые содержат данные вершин. Вершины в буфере вершин обрабатываются в целях выполнения преобразований, освещения и кадрирования. Буферы индексов — это буферы памяти, содержащие данные индексов, представляющие собой целочисленные указатели для буферов вершин, которые используются для отрисовки примитивов. |
|
Устройство Direct3D — это компонент Direct3D, выполняющий отрисовку графики. Устройство инкапсулирует и сохраняет состояние отрисовки, выполняет операции преобразования и освещения и растеризует изображение на поверхность. |
|
Для освещения объектов в сцене используются источники света. Цвет каждой вершины объекта основан на текущей карте текстур, цветах вершин и источниках света. |
|
Буфер глубины хранит сведения о глубине для управления тем, какие области многоугольников отображаются, а какие скрываются в текущем отображении. Буфер трафарета используется для применения маски к пикселям в изображении, для создания специальных эффектов, включая компоновку, перевод изображений, растворение, затемнение и вытеснение, контуры и силуэты, а также двусторонний трафарет. |
|
Текстуры — это очень мощное средство для обеспечения реалистичности созданных на компьютере трехмерных изображений. Direct3D поддерживает широкий набор функций для работы с текстурами, предоставляя разработчикам удобный доступ к дополнительным методам обработки текстур. |
|
Графический конвейер Direct3D предназначен для создания графики для игр, действие в которых разворачивается в реальном времени. Данные поступают с устройств ввода на устройства вывода, проходя через все настраиваемые или программируемые этапы. |
|
Термин view используется для обозначения "данных в требуемом формате". Например, "представление буфера констант" (CBV) — это данные буфера констант в правильном формате. В этом разделе описаны наиболее распространенные и полезные представления. |
|
Конвейер вычислений Direct3D предназначен для обработки вычислений, которые в большинстве случаев можно выполнять параллельно графическому конвейеру. |
|
Ресурс — это область памяти, которая может быть доступна конвейеру Direct3D. Чтобы конвейер получал доступ к памяти эффективным образом, данные, предоставляемые конвейеру (например, входные геометрические данные, ресурсы шейдеров и текстуры), должны храниться в ресурсах. Существуют два типа ресурсов, из которых образуются все ресурсы Direct3D: буфер и текстура. На каждом этапе конвейера может быть активно до 128 ресурсов. |
|
Потоковые ресурсы — это большие логические ресурсы, потребляющие малые объемы физической памяти. Вместо того, чтобы передавать весь большой ресурс, потоком передаются только малые части ресурса. Ранее потоковые ресурсы назывались динамическими распределяемыми ресурсами. |
|
Эти разделы содержат подробные технические сведения. |