Примечание
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать войти или изменить каталоги.
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать изменить каталоги.
Доступность позволяет каждому человеку и каждой организации на планете добиться большего, и это относится к тому, чтобы делать игры более доступными. Эта статья написана для разработчиков игр, разработчиков игр и производителей. В нем представлен обзор рекомендаций по специальным возможностям игры, производных от различных организаций (перечисленных в справочном разделе ниже), и представлен принцип инклюзивного дизайна игры для создания более доступных игр.
Игры для всех
В Корпорации Майкрософт мы считаем, что игры должны быть веселыми для всех. Мы "чувствовали себя вынужденными сделать больше, чтобы сделать гейминг инклюзивной средой, которая приняла всех. Мы принципиально считаем, что то, что мы создадим для наших поклонников, и то, как мы показываем - внутри и за пределами стен Майкрософт - это отражение того, кто мы. Мы разработали программу для отражения основных ценностей, которые мы имеем в качестве организации и считаем, что программа может привести к положительным изменениям - не только в нашем рабочем месте, но и в продуктах, которые мы делаем для игроков, которые мы обслуживаем". (Запись блога из Фила Спенсера)
Мы хотим создать веселое, разнообразное и инклюзивное окружение, где каждый может играть в. Чтобы действительно иметь долгосрочное влияние, необходимо изменение культуры, которое не произойдет быстро. Тем не менее, наша команда стремится становиться лучше каждый день, учиться друг у друга делать паузу в процессе принятия решений и думать об удивительном разнообразии потребностей, способностей и интересов среди игроков по всему миру". (запись блога от Фила Спенсера)
Мы надеемся, что вы присоединитесь к нам на этом пути, чтобы игры стали доступны для всех.
Почему игры доступны?
Увеличенная база игроков
На самом базовом уровне бизнес-обоснование для специальных возможностей является простым:
Количество пользователей, которые могут играть в вашу игру x великолепие игры = продажи игры
Если вы сделали удивительную игру, которая настолько сложна или запутана, что только горстка людей может играть его, вы ограничиваете свои продажи. Аналогичным образом, если вы сделали игру, которая недоступна для тех, у кого есть физические, сенсорные или когнитивные нарушения, вы упускаете потенциальные продажи. Учитывая, что, например, 19% людей в Соединенных Штатах имеют некоторую форму инвалидности, , по оценкам, 14% взрослых в США имеют трудности с чтением, и , по оценкам, 10% мужчин имеют некоторую форму недостатка цветового зрения, это может оказать большое влияние на доход вашего названия.
Дополнительные бизнес-обоснование см. в статье "Создание доступных видеоигр".
Лучшие игры
Создание более доступной игры может создать лучшую игру в конце концов.
Примером является субтитры в играх. В прошлом игры редко поддерживают субтитры или закрытые субтитры для диалогов игр. В настоящее время требуется, чтобы игры включали субтитры и расширенные субтитры. Это изменение не было вызвано игроками с ограниченными возможностями. Вместо этого причиной стала локализация, и он стал популярен среди широкого круга игроков, которые просто предпочитали играть с субтитрами, потому что это улучшало их впечатления от игры. Игроки включают субтитры и скрытые субтитры, когда они играют с слишком большим фоновым шумом, испытывают трудности с восприятием голосов на фоне различных звуковых эффектов или фоновых звуков, воспроизводящихся одновременно, или когда им просто нужно держать громкость низкой, чтобы избежать беспокойства других. Субтитры и закрытые субтитры не только помогают игрокам улучшить игровой опыт, но и позволяют людям с ограниченными возможностями слуха играть.
Перемечение контроллера является еще одной функцией, которая медленно становится стандартом для игровой индустрии по аналогичным причинам. Это чаще всего предлагается в качестве преимущества для всех игроков. Некоторые игроки наслаждаются настройкой своих игровых интерфейсов, и некоторые просто предпочитают что-то другое от того, что дизайнеры имели в виду. Большинство людей не осознают, что возможность переназначения кнопок на устройстве ввода на самом деле является функцией доступности, которая направлена на то, чтобы сделать игру доступной для людей с различными типами двигательных нарушений, которые физически не могут или испытывают трудности с использованием определенных областей контроллера.
В конечном счете, процесс мышления, используемый для повышения доступности игры, часто приводит к лучшей игре, потому что вы разработали более удобный, настраиваемый интерфейс для ваших игроков, чтобы наслаждаться.
Социальное пространство и качество жизни
Видеоигры являются одной из самых высокодоходных форм развлечений, и игры могут обеспечить часы радости. Для некоторых игры — это не только форма развлечения, но и способ убежать от больничной койки, хронической боли или изнуряющей социальной тревожности. Игроки переносятся в мир, где они становятся основными героями в видеоигре. Благодаря играм, они могут создавать и участвовать в социальном пространстве для самих себя, которое отвлекает от повседневных сложностей, вызванных их ограниченными возможностями, и предоставляет возможность общения с людьми, с которыми они в противном случае не смогли бы общаться.
Игры также являются культурой. Иметь возможность участвовать в том, о чем говорят все ваши друзья, может значительно улучшить качество жизни человека.
Игра, которую вы создаете сегодня, доступна?
Если вы думаете о том, чтобы сделать игру доступной в первый раз, вот некоторые вопросы, чтобы задать себе:
- Можете ли вы завершить игру с помощью одной руки?
- Может ли средний человек иметь возможность забрать игру и играть?
- Можете ли вы эффективно играть в игру на небольшом мониторе или телевизоре сидя на расстоянии?
- Поддерживаете ли вы более одного типа устройств ввода, которые можно использовать для прохождения всей игры?
- Вы можете играть в игру с отключённым звуком?
- Можете ли вы играть в игру, если ваш монитор переключён в режим черно-белого изображения?
- Когда вы загружаете последнюю сохраненную игру через месяц, вы можете легко выяснить, где вы находитесь в игре и знать, что вам нужно сделать, чтобы прогрессировать?
Если ваши ответы в основном «нет», или вы не знаете ответов, время действовать и внедрить доступность в вашу разработку игры.
Определение инвалидности
Ограниченные возможности определяются как "несоответствие потребностей человека и предлагаемых услуг, продуктов или окружающей среды". (Инклюзивное видео, Microsoft.com.) Это означает, что любой человек может столкнуться с ограниченными возможностями, и что это может быть краткосрочным или ситуативным состоянием. Представьте себе, с какими вызовами могут столкнуться игроки с такими особенностями при игре, и подумайте о том, как ваша игра может быть лучше адаптирована под них. Ниже приведены некоторые ограничения, которые следует учитывать:
Зрение
- Медицинские долгосрочные заболевания, такие как глаукома, катаракта, цветовая слепота, близорукость и диабетическая ретинопатия
- Краткосрочные, ситуационные условия, такие как небольшой монитор или размер экрана, экран с низким разрешением или блики экрана из-за ярких источников света, таких как солнце на мониторе или мобильном экране
Слух
- Медицинские, долгосрочные условия, такие как полная глухость или частичные потери слуха из-за заболеваний или генетики
- Краткосрочные, ситуационные условия, такие как сильный фоновый шум, низкое качество звука или ограниченная громкость, чтобы не мешать другим.
Мотор
- Медицинские хронические заболевания, такие как болезнь Паркинсона, амиотрофический боковой склероз, артрит и мышечная дистрофия
- Краткосрочные, ситуационные условия, такие как травмированная рука, держание напитка или переноска ребенка на одной руке
Познавательный
- Медицинские, долгосрочные условия, такие как дислексия, эпилепсия, дефицит гиперактивности внимания (ADHD), деменция и амнезия
- Краткосрочные и ситуационные состояния, такие как употребление алкоголя, недостаток сна, или временные отвлекающие факторы, такие как сирена автомобиля экстренных служб, проезжающего мимо дома.
Речь
- Медицинские, долгосрочные состояния, такие как повреждение голосовых связок, дизартрия и апраксия
- Временные ситуации, такие как стоматологическое вмешательство, прием пищи и напитков
Как сделать игры более доступными?
Смена дизайна: подход к инклюзивному дизайну игры
Инклюзивное проектирование сосредоточено на создании продуктов и услуг, более доступных для более широкого спектра потребителей, включая людей с ограниченными возможностями.
Чтобы добиться успеха, современные дизайнеры игр должны думать шире, чем просто создавать игры, которые им нравятся. Дизайнеры игр должны знать, как их решения проектирования влияют на общую доступность игры; игривость игры для всей целевой аудитории, включая тех, кто с ограниченными возможностями.
Таким образом, традиционные парадигмы проектирования игр должны измениться, чтобы принять включаемую концепцию дизайна игры. Инклюзивное оформление игры означает выход за рамки базового игрового дизайна создания удовольствия для целевой аудитории, создания дополнительных или измененных лиц, чтобы включить более широкий спектр игроков. Вы должны внимательно относиться к проектированию барьеров в вашей игре и убедиться, что они не добавляют ненужные барьеры, которые лишают запланированного процесса удовольствия.
Определив пробелы, вы можете оптимизировать, выполнить итерацию по оригинальной концепции проектирования и сделать ее лучше, что позволяет больше людей испытать свое видение. Когда вы занимаете время, чтобы быть более инклюзивной в процессе разработки игры, ваша окончательная игра становится более доступной. Ни одна игра никогда не может работать для всех, определение игры требует, чтобы существует некоторая степень сложности, но благодаря рассмотрению специальных возможностей вы можете гарантировать, что никто не является ненужным исключением.
Дать возможность игрокам: предоставить игрокам варианты
Почти каждое решение доступности сводится к одному из двух принципов. Первое — дать игрокам возможность настроить свой игровой интерфейс. Если у вас уже есть огромная база поклонников, значительная часть вашей аудитории может не хотеть, чтобы впечатления каким-либо образом изменились. Всё в порядке. Предоставьте игрокам возможность включить и отключить эти функции, а также сделать функции настраиваемыми по отдельности. Вам нужно дать людям возможность испытать игру так, чтобы она наилучшим образом соответствовала их собственным потребностям и предпочтениям.
Усиление: обмен информацией несколькими способами
Второй принцип универсального дизайна заключается в едином подходе, который не только привлекает больше участников, но и улучшает восприятие для всех. Например, изображение, а также текст, символ, а также цвет. Карта, основанная на диапазоне различных цветных маркеров, не только непригодна для использования игроков с дальтонизмом, но и раздражает всех остальных, которые должны помнить, что чему соответствует. Добавление символов делает его лучшим интерфейсом для всех.
Инновации: Быть творческим
Есть много творческих способов улучшить доступность вашей игры. Проявите творческий подход и узнайте о других доступных играх. Если у вас уже есть игра, узнайте, как определить текущие игровые функции, которые можно улучшить при сохранении основной игровой механики и опыта, как было разработано. Как уже упоминалось выше, доступность в играх — это предоставление игрокам возможностей настройки их игрового опыта. Это может быть через подкрепление или обмен информацией несколькими способами.
Учитывая специальные возможности, вы можете подходить к проектированию с нового угла и, возможно, идеям, о которых вы не думали в противном случае. Этот подход к проектированию привел не только к интересным концепциям, но и создал продукты, которые имеют широкое распространение внедрения или массовый коммерческий успех. К примерам относятся текстовые подсказки, распознавание голоса, съезды с бордюра, громкоговоритель, пишущая машинка и оптическое распознавание символов (OCR). Идеи для этих продуктов пришли от тех, кто начал думать о решениях для специальных возможностей.
Внедрение: Качество означает доступные функции
Доступность — это мера качества. Это должно быть требованием к функции, а не желательным пунктом работы. Например, "Адаптация мини-карты для дальтонизма" не считается низкоприоритетным рабочим элементом, который вы выполняете, если у вас есть дополнительное время. Если этот рабочий элемент не выполнен, это означает, что весь компонент мини-карты является неполным и не может быть отправлен.
Пропагандировать: сделать доступность приоритетом в вашей игровой студии
Разработка игр всегда идет по жесткому графику, поэтому приоритизация доступности упростит процесс. Одним из способов является проектирование с самого начала с учетом специальных возможностей. Чем раньше вы рассматриваете доступность, тем проще и дешевле это становится.
Поделитесь своими знаниями о специальных возможностях с вашей командой, предоставьте бизнес-обоснования и развейте распространенные заблуждения о том, что это не приносит пользы многим людям, ослабляет вашу концепцию и что это трудно и дорого реализовать.
Рецензирование: Постоянно оценивать игру
Во время разработки вы можете представить процесс проверки, чтобы убедиться, что на каждом шаге вы думаете о специальных возможностях. Создайте контрольный список, подобно приведенному ниже, чтобы помочь вашей команде постоянно оценивать, доступно ли то, что вы создаете.
Контрольный перечень | Функции доступности |
---|---|
Игровые ролики | Имеются субтитры и титры, проверено на фоточувствительность. |
Общее изображение (трехмерная и трехмерная графика) | Дружественные для дальтоников цвета и опции, которые не зависят исключительно от цвета для идентификации, но также используют формы и узоры. |
Начальный экран, меню параметров и другие меню | Возможность чтения параметров вслух, возможность запоминать параметры, альтернативный метод ввода элементов управления командой, настраиваемый размер шрифта пользовательского интерфейса |
Игровой процесс | Широкие настраиваемые уровни сложности, субтитры и титры, хорошая визуальная и звуковая обратная связь для игрока |
Отображение HUD | Регулируемое положение экрана, регулируемый размер шрифта, опция для людей с дальтонизмом |
Входные данные элемента управления | Элементы управления, настраиваемые для входного устройства, поддерживаются пользовательские контроллеры, разрешена упрощенная схема управления для игры |
Тестирование игры и повторение: Получите отзывы игроков
При организации сеансов тестирования игр пригласите тестировщиков с ограниченными возможностями, для которых ваша игра предназначена, и дайте им возможность поиграть в неё. Не забудьте включить вопросы доступности в анкеты для бета-тестирования. Местные группы инвалидности являются отличным источником участников. Посмотрите, как они играют и получают отзывы от них. Узнайте, какие изменения необходимо внести, чтобы сделать игру лучше.
Используйте социальные медиа и форум вашей игры, чтобы слушать информацию о том, какие функции специальных возможностей наиболее важны и как они должны быть реализованы.
Выкрикивайте: Пусть весь мир узнает, что ваша игра доступна
Потребители захотят узнать, смогут ли люди с ограниченными возможностями играть в вашу игру. Окажите доступность игры четко на веб-сайте игры, пресс-релизах и упаковке, чтобы гарантировать, что потребители знают, что ожидать, когда они покупают игру. Не забудьте сделать ваш веб-сайт и все каналы продаж для игры доступными, а также. Самое главное, обратитесь к игровому сообществу специальных возможностей и расскажите им о вашей игре.
Функции доступности игры
В этом разделе описаны некоторые функции, которые могут сделать игру более доступной. Эти функции основываются на рекомендациях, взятых с веб-сайта руководства по доступности игры. Этот ресурс представляет выводы совместной группы студий, специалистов и ученых.
Цветная слепая графика и пользовательский интерфейс
Сетчатка глаза имеет два типа светочувствительных клеток: конусы для восприятия света и палочки для восприятия при низкой освещенности.
Существует три типа конусов (красный, зеленый и синий), чтобы позволить нам правильно просматривать цвета. Цветовая слепота возникает, когда один или несколько из этих трех типов световых конусов не работает должным образом. Степень цветовой слепоты может варьироваться от почти нормального восприятия цвета с сниженной чувствительностью к красному, зеленому или синему свету до полной неспособности воспринимать любой цвет вообще.
Поскольку слишком редко встречается снижение чувствительности к синему цвету, при проектировании для цветовых слепых выбор цветов ориентирован на людей, которые страдают красно-зелёной цветовой слепотой.
Используйте сочетания цветов, которые могут различаться людьми с красной/зеленой цветовой слепотой:
- Цвета, которые отображаются похожими: все оттенки красного и зеленого, включая коричневый и оранжевый
- Цвета, которые выделяются: синий и желтый
Не полагаться исключительно на цвет, чтобы взаимодействовать или различать игровые объекты. Используйте фигуры и шаблоны.
Если вы должны полагаться только на цвета, сочетайте предустановки с бесплатным выбором цветов, чтобы он был полностью настраиваемым игроками, которым они нужны, и не создавайте дополнительную работу для игроков, которые не нуждаются в них.
Используйте симулятор цветовой слепоты, чтобы протестировать ваши проекты и увидеть их глазами человека с цветовой слепотой. Это поможет избежать распространенных проблем с контрастностью. Color Oracle — это бесплатный симулятор цветовой слепости, который может имитировать три наиболее распространенные типы недостатка цветового зрения — детерранопия, протанопия и тританопия.
Субтитры с поддержкой для глухих и обычные субтитры
При проектировании закрытых и открытых субтитров для игры цель — предоставлять доступные для чтения субтитры в качестве опции, чтобы ваша игра могла быть воспроизведена без звука. Необходимо иметь такие игровые компоненты, как диалоги игры, звук игры и звуковые эффекты, отображаемые как текст на экране.
Ниже приведены некоторые основные рекомендации, которые следует учитывать при разработке закрытых субтитров и субтитров:
- Выберите простой доступный для чтения шрифт.
- Выберите достаточно большой размер шрифта или рассмотрите возможность выбора настраиваемого размера шрифта для повышения гибкости. (Идеальный размер шрифта зависит от размера экрана, расстояния просмотра от экрана и т. д.)
- Создание высокой контрастности между фоном и цветом шрифта. Используйте строгие контуры и тени для текста. Используйте тёмный фон для подписей и не забудьте предоставить возможность его включения или отключения. (Дополнительные сведения см. в разделе "Сведения о коэффициенте контрастности".)
- Отображение коротких предложений на экране, не более 38 символов на строку и не более 2–3 строк в любое время. Не забывайте не выдавать секрет, показывая текст до начала события.
- Дифференцировать, что издаёт звук или кто говорит. (Пример: "Даниэль: Привет!")
- Укажите возможность включения и отключения субтитров. (Дополнительная функция: возможность выбора того, какое количество звуковой информации отображается в зависимости от важности.)
Транскрибирование чата игры
Если название позволяет игрокам взаимодействовать с помощью голоса и отправлять текстовые сообщения друг другу, функции "Речь в речь" и "Речь в текст" должны быть доступны в качестве параметра.
Люди, у которых нет микрофонов, подключенных к их игровому устройству, могут по-прежнему иметь голосовую беседу с кем-то, кто говорит. Они могут вводить текст в окно чата и преобразовывать эти сообщения в голос. Он также позволяет кому-то, кто плохо слышит, читать транскрибированные текстовые сообщения от человека, с которым они общаются в голосовом чате.
Для разработчиков программы ID@Xbox и управляемых партнеров возможности "Текст в речь" и "Речь в текст" доступны как часть возможностей доступности Game Chat 2 в службе Xbox Live. Дополнительные сведения см. в Обзор чата игры 2.
Звуковая обратная связь
Звук предоставляет игроку обратную связь, помимо визуальной. Хороший дизайн звука игры может улучшить специальные возможности для игроков с нарушениями зрения. Ниже приведены некоторые рекомендации, которые следует учитывать.
- Используйте трехмерные звуковые подсказки для предоставления дополнительных пространственных сведений.
- Отдельные элементы управления громкостью музыки, речи и звуковых эффектов.
- Дизайн выступления, которое предоставляет значимые сведения для геймеров. (Пример: "Враги приближаются" и "Враги вступают из задней двери".
- Убедитесь, что речь произносится с разумной скоростью и обеспечивает контроль скорости для повышения доступности.
Полностью сопоставимые элементы управления
Существуют компании и организации, такие как SpecialEffect, которые разрабатывают пользовательские игровые контроллеры, которые можно использовать с различными игровыми системами, такими как устройства Windows и Xbox. Эта настройка позволяет людям с различными формами инвалидности играть в игры, которые они могут не иметь возможности играть в противном случае. Дополнительные сведения о людях, которые теперь могут играть в игры самостоятельно благодаря настраиваемым контроллерам, см. в разделе Кому мы помогли на веб-сайте SpecialEffect.
Как разработчик игр, вы можете сделать вашу игру более доступной, позволяя полностью перенастраивать элементы управления так, чтобы игроки могли подключать пользовательские контроллеры и переназначать клавиши в соответствии с их потребностями.
Наличие полностью настраиваемых элементов управления также приносит пользу людям, использующим стандартные контроллеры. Ваши игроки могут разработать макет, который соответствует их уникальным индивидуальным потребностям.
Стандартные контроллеры Xbox One и Xbox Elite предлагают настройку контроллеров для точной игры. Чтобы полностью использовать их возможности повторного сопоставления, рекомендуется, чтобы разработчики включали повторное сопоставление непосредственно в игру. Дополнительные сведения см. в разделе Xbox One и Xbox Elite.
Более широкий выбор уровней сложности
Видеоигры предоставляют развлечения. Задача для разработчиков игр заключается в настройке уровня сложности так, чтобы игрок испытывал подходящую степень сложности. Во-первых, не все игроки обладают одинаковым уровнем навыков и способностей, поэтому разработка более разнообразных вариантов сложности повышает вероятность обеспечения игрокам подходящего уровня испытаний. В то же время этот более широкий выбор также делает вашу видеоигру более доступной, потому что это может потенциально позволить больше людей с ограниченными возможностями играть в вашу игру. Помните, игроки хотят преодолеть трудности в игре и быть вознаграждены за это. Они не хотят играть в игру, которую не могут выиграть.
Настройка уровня сложности вашей игры является деликатным процессом. Если это слишком легко, игрокам станет скучно. Если это слишком трудно, игроки могут отказаться и не играть дальше с этого момента. Процесс балансировки является как искусством, так и наукой. Существует множество способов создать уровень игры с правильным уровнем сложности. Некоторые игры предлагают упрощенное управление, такое как управление одной кнопкой, функцию перемотки и проигрывания для упрощения игрового процесса, или меньшее количество и слабых врагов, чтобы облегчить продвижение вперед после нескольких попыток.
Фотосенситивное тестирование эпилепсии
Фотосенситивная эпилепсия (PSE) — это условие, в котором припадки активируются визуальными стимулами, включая воздействие мигающего света или определенных движущихся визуальных форм и шаблонов. Это происходит примерно в трех процентах людей и чаще встречается у детей и подростков. Что касается чисел, мы говорим о примерно 1 из 4000 человек в возрасте 5-24.
Существует множество факторов, которые могут вызвать фотосенсивную реакцию при игре в видеоигры, включая длительность игрового процесса, частоту вспышки, интенсивность света, контрастность фона и света, расстояние между экраном и игроком, а также длину волны света.
Многие люди обнаруживают, что у них эпилепсия через припадок. Игроки могут получить свои первые приступы из-за видеоигр, что может привести к физической травме. Как разработчик, вот некоторые советы по проектированию игры, чтобы снизить риск припадков, вызванных фотосенситивной эпилепсией.
Избегайте следующих действий:
- Наличие мигающих огней с частотой от 5 до 30 миганий в секунду (Герц), потому что мигающие огни в этом диапазоне, скорее всего, могут вызвать припадки.
- Любая последовательность мигающих изображений, которая длится более 5 секунд
- Более трех мигает за одну секунду, охватывая 25%+ экрана
- Перемещение повторяющихся шаблонов или унифицированного текста, охватывающее 25%+ экрана
- Статические повторяющиеся шаблоны или однообразный текст, покрывающие 40%+ экрана
- Мгновенное резкое изменение яркости/контрастности (включая быстро сменяющиеся кадры) или к/от красного цвета
- Более пяти равномерно размещённых полос с высокой контрастностью — это могут быть строки или столбцы, например, гриды или шахматные доски, которые могут состоять из небольших регулярных элементов, таких как узоры в горошек.
- Более пяти строк текста, отформатированных только заглавными буквами, с небольшим интервалом между буквами, и интервалами между строками той же высоты, что и сами строки, что превращает их в чередующиеся ряды с высокой контрастностью.
Используйте автоматизированную систему для проверки игрового процесса для стимулов, которые могут вызвать фотосенсивную эпилепсию. (Пример: Тест Хардинга и флэш-анализатор и анализатор шаблонов Хардинга (FPA) G2, разработанные Кембриджской исследовательской системой Ltd и профессором Грэмом Хардингом.)
Добавьте мигание в качестве параметра настройки и установите мигание как выключено по умолчанию. При этом вы защищаете игроков, которые еще не знают, что они подвержены припадкам.
Дизайн уровней, предусмотренный для перерывов, побуждает игроков делать паузы в непрерывной игре.
Другие ресурсы доступности
Ниже приведены некоторые внешние сайты, которые предоставляют дополнительные сведения о специальных возможностях игры.
Рекомендации по доступности игры
- руководства по доступности игры (используется в качестве ссылки в этом разделе)
- рекомендации AbleGamers Foundation (используется в качестве ссылки в этой теме)
- дизайн (UA) универсально доступных игр
Пользовательские контроллеры ввода
Другие ссылки, используемые
- Осведомленность о цветовой слепоте, социальное предприятие
- Как хорошо сделать субтитры — статья в блоге на Gamasutra авторства Иана Гамильтона
- Программа "Инновации для всех"
- Основа эпилепсии