Поделиться через


Взаимодействие

Заметка

Это руководство по проектированию было создано для Windows 7 и не было обновлено для более новых версий Windows. Большая часть рекомендаций по-прежнему применяется в принципе, но презентация и примеры не отражают наше текущее руководство по проектированию.

Взаимодействие — это различные способы взаимодействия пользователей с приложением, включая сенсорный ввод, клавиатуру, мышь и т. д. Используйте эти рекомендации для создания интуитивно понятных и отличительных интерфейсов, оптимизированных для сенсорного ввода, но постоянно работающих на устройствах ввода.

Проектирование для сенсорного интерфейса

Прежде всего, создайте приложение с ожиданием, что сенсорный ввод будет основным методом ввода пользователей. Если вы используете элементы управления платформой, поддержка сенсорной панели, мыши и пера или пера или пера, не требует дополнительного программирования, так как Windows предоставляет это бесплатно.

Однако помните, что пользовательский интерфейс, оптимизированный для сенсорного ввода, не всегда отличается от традиционного пользовательского интерфейса. Обе возможности предоставляют преимущества и недостатки, уникальные для технологии и приложения. При переходе к сенсорному интерфейсу важно понимать основные различия между сенсорным интерфейсом (включая сенсорный панель), перо или перо, мышь и ввод клавиатуры. Не берите знакомые свойства и поведение устройства ввода, так как сенсорный ввод в Windows 8 делает больше, чем просто эмулировать эту функциональность.

Как вы скоро обнаружите, сенсорные входные данные требуют другого подхода к проектированию пользовательского интерфейса.

Сравнение требований к взаимодействию с сенсорным взаимодействием

В этой таблице показаны некоторые различия между устройствами ввода, которые следует учитывать при разработке приложений Магазина Windows, оптимизированных для сенсорного ввода.

Фактор Взаимодействие с сенсорным взаимодействием Мышь, клавиатура, перо или перо Сенсорный панель
точности
Область контакта пальцем больше одной координаты x-y, что повышает вероятность непреднамеренных активаций команд.
Мышь и перо и перо/перо предоставляют точную координату x-y.
То же, что и мышь.
Форма области контакта изменяется на протяжении всего движения.
Движения мыши и перо/перо/перо- штрихи предоставляют точные координаты x-y. Фокус клавиатуры явный.
То же, что и мышь.
Курсор мыши не используется для ориентации.
Курсор мыши, курсор пера и пера и пера и фокус клавиатуры помогают с целевым объектом.
То же, что и мышь.
анатомия человека
Движения пальцем непреднаказаны, потому что прямое движение с одним или несколькими пальцами трудно. Это связано с кривизной суставов рук и количеством суставов, участвующих в движении.
Проще выполнить прямолинейное движение с помощью мыши или пера или пера, потому что рука, которая управляет ими проходит более короткое физическое расстояние, чем курсор на экране.
То же, что и мышь.
Некоторые области на сенсорной поверхности устройства дисплея могут быть трудно достичь из-за положения пальца и захвата пользователя на устройстве.
Мышь и перо или перо или перо могут достичь любой части экрана, а любой элемент управления должен быть доступен клавиатурой с помощью порядка вкладок.
Положение пальца и захват может быть проблемой.
Объекты могут быть скрыты одной или несколькими подсказками пальцев или рукой пользователя. Это называется окклюзией.
Непрямые входные устройства не вызывают окклюзии.
То же, что и мышь.
состояния объекта
Касание использует модель двух состояний: сенсорный поверхность устройства дисплея либо касается (вкл.), либо не (отключено). Отсутствует состояние наведения указателя мыши, которое может активировать дополнительную визуальную обратную связь.
Мышь, перо или перо и перо и клавиатура предоставляют трехмерную модель: вверх (выкл.), вниз (вкл.) и наведите указатель мыши (фокус).
Наведении указателя мыши пользователи могут изучать и изучать подсказки, связанные с элементами пользовательского интерфейса. Эффекты наведения и фокуса могут передавать объекты, которые являются интерактивными, а также помочь в целевом объекте.
То же, что и мышь.
расширенное взаимодействие
Поддерживает несколько сенсорных точек: несколько точек ввода (пальцем) на сенсорной поверхности.
Поддерживает одну входную точку.
То же самое, что касание.
Поддерживает прямую манипуляцию объектами с помощью жестов, таких как касание, перетаскивание, скольжение, сцепление и поворот.
Нет поддержки прямой манипуляции в качестве мыши, пера или пера и пера и клавиатуры являются косвенными устройствами ввода.
То же, что и мышь.

Примечание

Косвенные входные данные имели преимущество более 25 лет уточнения. Такие функции, как подсказки с наведении указателя мыши, были разработаны для решения поиска пользовательского интерфейса специально для сенсорной панели, мыши, пера или пера и пера и ввода клавиатуры. Функции пользовательского интерфейса, такие как это, были изменены для расширенного взаимодействия, предоставляемого сенсорным вводом, без ущерба для пользовательского интерфейса для этих других устройств.

Здесь мы предоставляем некоторые общие рекомендации по взаимодействию с пользователем и рассмотрим рекомендации для конкретного устройства в этих разделах.

Визуальные элементы для обратной связи

Соответствующая визуальная обратная связь во время взаимодействия с приложением помогает пользователям распознавать, учиться и адаптироваться к тому, как их взаимодействие интерпретируется как приложением, так и визуальным отзывом Windows, может указывать на успешное взаимодействие, состояние системы ретрансляции, улучшить чувство контроля, уменьшить количество ошибок, помочь пользователям понять систему и устройство ввода, а также поощрять взаимодействие.

Визуальный отзыв имеет решающее значение, если пользователь использует сенсорные входные данные для действий, требующих точности и точности в зависимости от расположения. Отображение обратной связи при обнаружении сенсорного ввода, чтобы помочь пользователю понять какие-либо пользовательские правила целевого назначения, определенные приложением и его элементами управления.

Оптимизация для точности

Сенсорный ввод включает в себя всю контактную область пальца. Эта геометрия контакта используется для определения наиболее вероятного целевого объекта. Размер элементов управления, чтобы обеспечить удобный пользовательский интерфейс с объектами и элементами управления, которые просты и безопасны для целевых объектов.

Размер, пространство и размещение элементов управления, которые помогают устранить палец и окклюзию рук, где пользовательский интерфейс скрыт самим взаимодействием пользователя.

Меню позиций, всплывающие окна и подсказки над областью контакта по возможности.

Ограничение уверенности

Избегайте или свести к минимуму взаимодействие с небрежными элементами с помощью ограничений пользовательского интерфейса.

  • Точки привязки могут упростить остановку в нужных местах. Точки привязки указывают логические остановки в содержимом приложения. Когнитивные точки привязки действуют как механизм разбиения по страницам для пользователя и свести к минимуму усталость от чрезмерного скольжения, прокрутки или поворота. С их помощью можно обрабатывать непрямые входные данные пользователей и гарантировать отображение определенного подмножества содержимого или сведений ключа.
  • Направление "рельсы", подчеркивающие ось движения (вертикально или горизонтально).

Избегайте временных взаимодействий

Взаимодействия не должны различаться по времени. То же взаимодействие должно иметь одинаковый результат независимо от времени, необходимого для выполнения. Активации на основе времени представляют обязательные задержки для пользователей и отвлекаются от иммерсивной природы прямой манипуляции и восприятия реагирования системы.

Время взаимодействия обычно зависит от невидимых пороговых значений, таких как время, расстояние или скорость, чтобы определить, какая команда выполняется. Время взаимодействия не имеет визуальной обратной связи, пока система не выполнит действие, и пользователи должны достичь произвольных и невидимых пороговых значений для достижения результата. Мгновенный визуальный отзыв во время взаимодействия делает пользователей более заинтересованными, уверенными и в контроле.

Взаимодействия, которые непосредственно влияют на объекты и имитируют реальные взаимодействия, являются более интуитивно понятными, обнаруживаемыми и запоминающимися. Они не полагаются на неясные или абстрактные взаимодействия.

Примечание. Исключением является то, где используются определенные время взаимодействия для обучения и изучения (например, нажатие и удержание). Использование соответствующих описаний и визуальных подсказок оказывает большое влияние на использование расширенных взаимодействий.