Примечание
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать войти или изменить каталоги.
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать изменить каталоги.
В этом разделе содержатся обзорные материалы по языку шейдера High-Level, в частности новые функции в модели шейдера 5, появившиеся в Microsoft Direct3D 11.
В этом разделе
Пункт | Описание |
---|---|
динамической компоновки |
Динамическое связывание позволяет среде выполнения принимать решение во время рисования (а не во время компиляции), о котором следует выполнять путь кода. Это уменьшает проблему распространения шейдеров, вызванную шейдерами с почти идентичными входными сигнатурами. |
функции шейдера геометрии |
Новые функции шейдера геометрии, включая: отстойность, которая обеспечивает повышение производительности, когда порядок примитивов в потоке не имеет значения, и несколько потоков вывода точек, чтобы шейдер может выводить вершины на нескольких потоках. |
Тесселлации |
Среда выполнения Direct3D 11 поддерживает три новых этапа, реализующих тесселяции, которые преобразуют поверхности с низкой детализацией в более подробные примитивы на GPU. Плитки tessellation (или разбиваются) поверхностей высокого порядка в подходящие структуры для отрисовки. Три этапа тесселяции — шейдер корпуса, тесселлатор и этапы шейдера домена. |
Кроме того, в справочном разделе рассматриваются многие новые элементы API для модели шейдера 5, включая: атрибуты, встроенные функции, модели шейдера 5 объектов иметодов системные значения.
Связанные разделы
-
Руководство по программированию для HLSL