Примечание.
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать войти или изменить каталоги.
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать изменить каталоги.
Выражения являются математическими или логическими операторами, которые используются справа от знака равенства. Существует множество типов выражений.
Выражения
Справочник по переменным
( variable ) or<variable >Числовые скалярные
scalarЧисловое выражение
( numeric expression )Здесь поддерживаются все стандартные числовые выражения HLL.
Конструктор
type ( constructor arguments )Список инициализаторов
{ scalar value [, scalar value ... ] }Скаляры должны быть литеральными скалярными значениями.
Число инициализаторов должно быть совместимо с переменной (состоянием) в левой части знака равенства.
ИЛИ выражение
token [ | token ... ]Маркеры должны быть совместимы с переменной (состоянием) в левой части знака равенства.
Маркеры не учитывает регистр.
НЕДЕЙСТВИТЕЛЬНЫЙ
NULLЗНАЧЕНИЕ NULL может быть назначено только шейдеру, образцу или объекту текстуры.
Блок сборки
asm { code }Блоки сборок PS должны быть назначены состоянию PIXELHADER.
Блоки сборок VS должны быть назначены состоянию VERTEXSHADER.
Блок состояния Sampler
sampler_state { [ state = expression ; [ state = ... ] ] }Блоки состояния sampler — это последовательности состояния стадии неиндексированного образца или назначений текстур.
Блоки состояния sampler должны быть назначены состоянию эффекта SAMPLER.
Блок состояния эффектов
stateblock_state { [ state [ [index] ] = expression; [ state [ [index] ] = ... ] ] }Блоки состояния — это последовательности общего состояния. Блоки состояния могут быть вложенными, но не могут содержать циклические ссылки.
Блоки состояния должны быть назначены состоянию эффекта STATEBLOCK.
Компиляция HLSL
compile target entrypoint ( [ arguments ] )Шейдер вершин vs_m_n целевой объект указывает D3DVS_VERSION(m, n) версию шейдера вершин. Целевой объект шейдера пикселей ps_m_n указывает версию шейдера пикселей D3DPS_VERSION(m, n).
Выражения компиляции высокоуровневого языка вершинного шейдера можно назначать только состоянию эффекта VERTEXSHADER. Выражения компиляции высокоуровневого языка шейдера пикселей могут быть назначены только состоянию эффекта PIXELHADER.
Связанные разделы