Примечание.
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать войти или изменить каталоги.
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать изменить каталоги.
Создает предварительно вычисляемый буфер передачи сияния (PRT), который может быть сжат или заполнен симулятором. Эта функция должна использоваться для создания буферов по пикселям.
Синтаксис
HRESULT D3DXCreatePRTBufferTex(
_In_ UINT Width,
_In_ UINT Height,
_In_ UINT NumCoeffs,
_In_ UINT NumChannels,
_Inout_ LPD3DXPRTBUFFER *ppBuffer
);
Параметры
-
Ширина [in]
-
Тип: UINT
Ширина текстуры в пикселях.
-
Высота [in]
-
Тип: UINT
Высота текстуры в пикселях.
-
NumCoeffs [in]
-
Тип: UINT
Количество коэффициентов на каждое расположение выборки. При использовании PRT сферической гармоники (SH) количество коэффициентов должно быть Order², где Order — это порядок вычисления SH. Порядок должен находиться в диапазоне D3DXSH_MINORDER для D3DXSH_MAXORDER включительно. Степень оценки — Order - 1.
-
NumChannels [in]
-
Тип: UINT
Число цветовых каналов, задается в сетке. Задайте значение 1, чтобы указать серые материалы (R = G = B), или 3, чтобы включить эффекты цветного кровотечения.
-
ppBuffer [in, out]
-
Тип: LPD3DXPRTBUFFER*
Адрес указателя на созданный объект ID3DXPRTBuffer .
Возвращаемое значение
Тип: HRESULT
Если функция выполняется успешно, возвращаемое значение будет D3D_OK. Если функция завершается сбоем, возвращаемое значение может быть одним из следующих: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Комментарии
При создании буфера все значения инициализируются нулевым значением.
Требования
| Требование | Значение |
|---|---|
| Заголовок |
|
| Библиотека |
|
См. также раздел