Примечание
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать войти или изменить каталоги.
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать изменить каталоги.
В этом разделе описывается наиболее важная новая документация Direct3D 12, доступная для различных выпусков.
Сведения о получении и установке Direct3D см. в разделе настройка среды программирования Direct3D 12.
Direct3D 12 в Windows 11
- DirectX Ultimate, также известный как D3D_FEATURE_LEVEL_12_2.
- модель шейдера HLSL 6.6
- интерфейс ID3D12Device9 и его методы.
См. также пакет SDK для DirectX Agility 1.4.
Обновление Windows 10 за май 2020 г.
Эти функции и API были добавлены или обновлены для Windows 10 версии 2004 (10.0; Сборка 19041) – также известного как обновление Windows 10 от мая 2020 года.
- интерфейс ID3D12Device7 и его методы.
- интерфейс ID3D12Device8 и его методы.
- Возможности модели шейдеров HLSL 6.5: трассировка лучей Direct3D 12 (DXR) уровня 1.1, шейдеры сетки &, шейдеры усиленияи обратная связь сэмплера .
- Перечисление D3D12_HEAP_FLAGS было обновлено путем добавления D3D12_HEAP_FLAG_CREATE_NOT_RESIDENT и D3D12_HEAP_FLAG_CREATE_NOT_ZEROED. Больше контроля над выделением памяти.
- Перечисление D3D_SHADER_MODEL обновлено с добавлением константы D3D_SHADER_MODEL_6_6 (экспериментальной функции).
Direct3D 12 в Windows 7
- Direct3D 12 в Windows 7 теперь доступен для разработчиков.
Обновление Windows 10 за май 2019 г.
Эти функции и API были добавлены или обновлены для Windows 10 версии 1903 (10.0; Сборка 18362)— также известная как Обновление Windows 10 мая 2019 г.
- Шейдинг с переменной скоростью (VRS). Позволяет выделить производительность и мощность отрисовки по скоростям, которые зависят от отрисованного изображения.
- модель шейдера HLSL 6.4. Описывает встроенные компоненты машинного обучения, добавленные в модель 6.4 шейдера HLSL.
- перечисление D3D12_DRED_VERSION. Определяет константы, указывающие версию удаленных данных устройства (DRED).
- структура D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6. Указывает уровень поддержки, который адаптер предоставляет для метакоманданд.
- Структура D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND. Указывает уровень поддержки, который адаптер предоставляет для метакоманданд.
- перечисление D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER. Определяет константы, указывающие уровень скорости растушёвки (для растушёвки с переменной скоростью, или VRS).
- интерфейс ID3D12Device6 и его методы. Используется для настройки режима оптимизации фоновой обработки драйвера. См. также оптимизации шейдеров фона.
- интерфейс ID3D12Device УдаленыРасширенныеДанные и его методы. Предоставляет доступ во время выполнения к удаленным данным устройства (DRED).
- ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings интерфейсе и его методах. Управляет параметрами удаленных расширенных данных (DRED).
- интерфейс D3D12GraphicsCommandList5 и его методы. Поддержка шейдинга с переменной частотой (VRS).
Перечисление D3D_SHADER_MODEL было обновлено с добавлением константы D3D_SHADER_MODEL_6_5 (функция экспериментального уровня).
Перечисление D3D12_COMMAND_LIST_TYPE было обновлено с добавлением константы D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_VIDEO_ENCODE.
Перечисление D3D12_FEATURE было обновлено с добавлением констант D3D12_FEATURE_D3D12_OPTIONS6 и D3D12_FEATURE_QUERY_META_COMMAND.
Перечисление D3D12_RESOURCE_STATES обновлено с добавлением константы D3D12_RESOURCE_STATE_SHADING_RATE_SOURCE.
Windows 10 версии 1809
Эти функции и API были добавлены или обновлены для Windows 10 версии 1809 (10.0; Сборка 17763)— также известная как Обновление Windows 10 за октябрь 2018 г.
- Direct3D 12 Raytracing который использует модель шейдера HLSL 6.3.
- Этапы рендеринга Direct3D 12
- интерфейс ID3D12Device5 и его методы.
Windows 10 версии 1803
Эти функции и API были добавлены или обновлены для Windows 10 версии 1803 (10.0; Сборка 17134)— также известная как Обновление Windows 10 апреля 2018 г.
- интерфейс ID3D12Device4 и его методы.
Windows 10 версии 1709
Эти интерфейсы добавлены в документацию Direct3D для Windows 10 версии 1709.
- ID3D12Fence1 расширяет функциональные возможности создания барьеров, поддерживая получение флагов, переданных при создании барьера.
- ID3D12GraphicsCommandList2 расширяет список доступных графических команд, поддерживая запись немедленных значений непосредственно в буфер.
- ID3D12Device3 расширяет функциональные возможности виртуального адаптера путем создания кучи диагностики специального назначения в системной памяти, сохраняющейся даже в случае сбоя GPU или сценария удаления устройства.
Перечисление D3D_SHADER_MODEL имеет новое значение D3D_SHADER_MODEL_6_1, добавленное для описания модели шейдера 6.1.
Перечисление D3D12_FEATURE также содержит новые D3D12_FEATURE_D3D12_OPTIONS3 и D3D12_FEATURE_EXISTING_HEAPS значения. Как подразумевают имена, эти значения позволяют проверять дополнительные параметры Direct3D12, а также проверять поддержку существующих куч.
Windows 10 версии 1703
Эти разделы добавлены в документацию Direct3D для Windows 10 версии 1703.
- Метод ID3D12Device2::CreatePipelineState и структура D3D12_Pipeline_State_Stream_Desc представляют новый и более надежный способ создания PSO (состояния графического канала) и унифицируют интерфейс для создания графических и вычислительных конвейеров.
- Метод ID3D12Device1::CreatePipelineLibrary1 расширяет интерфейс библиотеки конвейера, чтобы принимать PSOs, созданные с помощью структуры нового, единого типа D3D12_Pipeline_State_Stream_Desc.
- Функция D3D12EnableExperimentalFeatures позволяет разработчикам экспериментировать с определенными функциями разработки с помощью компьютера в режиме разработчика.
- Есть пять новых интерфейсов (смотрите иерархии интерфейсов):
- Ознакомьтесь с моделью шейдера HLSL 6.0, которая описывает операции волн для многопоточных пиксельных и вычислительных шейдеров.
- Изменилось применение ID3D12Device::SetStablePowerState.
- Некоторые новые возможности Direct3D 11 описаны в функциях Direct3D 11.4.
- AtomicCopyBufferUINT и AtomicCopyBufferUINT64 включить с задержкой в последнее время.
- ID3D12Device2::CreatePipelineState и OMSetDepthBounds включают тестирование границ глубины на поддерживаемом оборудовании.
- ResolveSubresourceRegion позволяет частичное разрешение подресурсов для оптимизации производительности.
- SetSamplePositions позволяет программируемых позиций примеров на поддерживаемом оборудовании.
Обновление документации за ноябрь 2016 г.
- Редактирование примечаний для ID3D12GraphicsCommandList::DiscardResource.
- Уточнение "Переход состояния к общему" (см. Использование барьеров ресурсов для синхронизации состояний ресурсов в Direct3D 12).
- Файл заголовка D3dx12.h, упомянутый в разделе "Вспомогательные структуры и функции для D3D12", можно скачать непосредственно из "Библиотеки вспомогательных средств D3D12".
Обновление документации за август 2016 г.
Новый раздел руководства под названием Понимание уровня отладки D3D12.
Описаны три новых интерфейса слоя отладки (в режиме предварительной версии): ID3D12Debug1, ID3D12DebugCommandList1, ID3D12DebugDevice1.
Обновление документации за август 2016 г. 1
- Редакция по использованию барьеров ресурсов для синхронизации состояний ресурсов в Direct3D 12.
- Пересмотр доступа к ресурсам с использованием нескольких очередей .
Windows 10 версии 1607
Эти разделы добавлены в документацию Direct3D для Windows 10 версии 1607.
- корневые подписи версии 1.1: обзор обновленных корневых подписей, которая позволяет приложениям указывать, являются ли дескрипторы и данные статическими или переменными, что может способствовать оптимизации графических драйверов.
- Метод ID3D12Device1::CreatePipelineLibrary описывает преимущества создания библиотеки конвейеров.
- Существует три новых интерфейса (см. иерархия интерфейсов):
- Ознакомьтесь с обзором HLSL Shader Model 6.0, который описывает операции intrinsic wave для многопоточных пиксельных и вычислительных шейдеров.
- Использование ID3D12Device::SetStablePowerState изменилось.
- Некоторые новые возможности Direct3D 11 описаны в функциях Direct3D 11.4.
- Диапазон поддерживаемых библиотек для Direct3D 12 обновлен, см. в разделе Поддерживаемые средства и библиотеки раздела Программная настройка Direct3D 12.
- Использование DirectX с отображением высокого динамического диапазона и расширенным цветом
- Дисплеи с переменной частотой обновления
- улучшения DXGI 1.5