Перечисление D3D10_BIND_FLAG (d3d10.h)
Определяет, как привязать ресурс к конвейеру.
Синтаксис
typedef enum D3D10_BIND_FLAG {
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER = 0x1L,
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER = 0x2L,
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER = 0x4L,
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE = 0x8L,
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT = 0x10L,
D3D10_BIND_RENDER_TARGET = 0x20L,
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL = 0x40L
} ;
Константы
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER Значение: 0x1L Привяжите буфер в качестве буфера вершин к этапу входного ассемблер. |
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER Значение: 0x2L Привяжите буфер в качестве буфера индекса к этапу входного ассемблер. |
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER Значение: 0x4L Привязка буфера в качестве буфера констант к этапу шейдера; этот флаг НЕ может быть объединен с любым другим флагом привязки. |
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE Значение: 0x8L Привязка буфера или текстуры к этапу шейдера; Этот флаг нельзя использовать с флагом D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE . |
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT Значение: 0x10L Привяжите выходной буфер для этапа потокового вывода. |
D3D10_BIND_RENDER_TARGET Значение: 0x20L Привяжите текстуру в качестве целевого объекта отрисовки для этапа слияния выходных данных. |
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL Значение: 0x40L Привяжите текстуру в качестве целевого набора элементов глубины для этапа слияния и вывода. |
Комментарии
Как правило, флаги привязки можно объединять с помощью логического ИЛИ (за исключением флага буфера констант); Однако следует использовать один флаг, чтобы позволить устройству оптимизировать использование ресурсов.
Это перечисление используется:
- Описание буфера при создании буфера.
- Описание текстуры при создании текстуры (см. раздел D3D10_TEXTURE1D_DESC, D3D10_TEXTURE2D_DESC или D3D10_TEXTURE3D_DESC).
Требования
Верхняя часть | d3d10.h |