Поделиться через


структура D3DPRIMCAPS (d3dcaps.h)

Устарело в DirectX 8.0 и более поздних версиях; См. примечания.

Структура D3DPRIMCAPS определяет возможности для каждого примитивного типа.

Синтаксис

typedef struct _D3DPrimCaps {
  DWORD dwSize;
  DWORD dwMiscCaps;
  DWORD dwRasterCaps;
  DWORD dwZCmpCaps;
  DWORD dwSrcBlendCaps;
  DWORD dwDestBlendCaps;
  DWORD dwAlphaCmpCaps;
  DWORD dwShadeCaps;
  DWORD dwTextureCaps;
  DWORD dwTextureFilterCaps;
  DWORD dwTextureBlendCaps;
  DWORD dwTextureAddressCaps;
  DWORD dwStippleWidth;
  DWORD dwStippleHeight;
} D3DPRIMCAPS, *LPD3DPRIMCAPS;

Члены

dwSize

Задает размер структуры D3DPRIMCAPS в байтах.

dwMiscCaps

Задает общие возможности для этого примитива. Этот элемент может быть одним или несколькими из следующих элементов:

Значение Значение
D3DPMISCCAPS_CONFORMANT Устройство соответствует стандарту OpenGL.
D3DPMISCCAPS_CULLCCW Драйвер поддерживает отбраковку против часовой стрелки через состояние D3DRENDERSTATE_CULLMODE отрисовки. (Это относится только к примитивам треугольников.) Соответствует D3DCULL_CCW перечислителя D3DCULL перечислимого типа.
D3DPMISCCAPS_CULLCW Драйвер поддерживает отбраковку треугольников по часовой стрелке через состояние D3DRENDERSTATE_CULLMODE отрисовки. (Это относится только к примитивам треугольников.) Соответствует D3DCULL_CW перечислителя типа D3DCULL.
D3DPMISCCAPS_CULLNONE Драйвер не выполняет выбраковку треугольников. Соответствует D3DCULL_NONE перечислителя D3DCULL перечислимого типа.
D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP Драйвер может обрабатывать значения, отличные от 1, в элементе wRepeatFactor структуры D3DLINEPATTERN. (Это относится только к примитивам для рисования линий.)
Приложения могут задать максимальное значение 65535 (16-битовое значение) для параметра line-pattern-повторения. Однако оборудование поддерживает не более 255 (8-разрядное значение). Таким образом, драйвер отображения должен завершить запрос, который пытается задать для этого числа значение больше 255 как недопустимый запрос. Дополнительные сведения см. в разделе Настройка количества повторений шаблона строки.
D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP и D3DPRASTERCAPS_PAT должны быть настроены согласованно (включено или выключено).
D3DPMISCCAPS_MASKPLANES Устройство может выполнять битовую маску цветовых плоскостей.
D3DPMISCCAPS_MASKZ Устройство может включать и отключать изменение z-буфера для операций с пиксельными операциями.

dwRasterCaps

Содержит сведения о возможностях растрового рисования. Этот элемент может быть одним или несколькими из следующих элементов:

Значение Значение
D3DPRASTERCAPS_ANISOTROPY Устройство поддерживает анизотропную фильтрацию. Дополнительные сведения см. в разделе D3DTSS_MAXANISOTROPY документации по пакету SDK для DirectX.
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASEDGES Устройство может сглаживать линии, образующие выпуклый контур объектов. Дополнительные сведения см. в разделе D3DRENDERSTATE_EDGEANTIALIAS документации по пакету SDK для DirectX.
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASSORTDEPENDENT Устройство поддерживает сглаживание, зависящее от порядка сортировки многоугольников (сзади к переднему или переднему). Приложение должно рисовать многоугольник в правильном порядке, чтобы произошло сглаживание. Дополнительные сведения см. в разделе D3DANTIALIASMODE перечислимый тип в документации по пакету SDK для DirectX.
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASSORTINDEPENDENT Устройство поддерживает сглаживание, которое не зависит от порядка сортировки многоугольников. Дополнительные сведения см. в разделе D3DANTIALIASMODE перечислимый тип в документации по пакету SDK для DirectX.
D3DPRASTERCAPS_DITHER Устройство может изменить цвет, чтобы улучшить цветовое разрешение через состояние D3DRENDERSTATE_DITHERENABLE отрисовки.
D3DPRASTERCAPS_FOGRANGE Устройство поддерживает туман на основе диапазона, при котором для вычисления эффектов тумана в сцене используется расстояние от объекта от зрителя, а не глубина объекта (его z-координата). Дополнительные сведения см. в разделе D3DRENDERSTATE_RANGEFOGENABLE документации по пакету SDK для DirectX.
D3DPRASTERCAPS_FOGTABLE Устройство вычисляет значение тумана, ссылаясь на таблицу поиска, содержащую значения тумана, индексированные на глубину заданного пикселя. Дополнительные сведения см. в разделе D3DRENDERSTATE_FOGCOLOR, D3DRENDERSTATE_FOGDENSITY, D3DRENDERSTATE_FOGENABLE, D3DRENDERSTATE_FOGEND, D3DRENDERSTATE_FOGSTART и D3DRENDERSTATE_FOGTABLEMODE документации по пакету SDK для DirectX.
D3DPRASTERCAPS_FOGVERTEX Устройство вычисляет значение тумана во время операции освещения, помещает значение в альфа-компонент D3DCOLOR значение, заданное для зеркального элемента структуры D3DTLVERTEX (определенного в документации по пакету SDK Direct3D), а также интерполирует значение тумана во время растеризации. Дополнительные сведения см. в разделе D3DRENDERSTATE_FOGCOLOR, D3DRENDERSTATE_FOGDENSITY, D3DRENDERSTATE_FOGENABLE, D3DRENDERSTATE_FOGEND, D3DRENDERSTATE_FOGSTART и D3DRENDERSTATE_FOGVERTEXMODE документации по пакету SDK для DirectX.
D3DPRASTERCAPS_PAT Драйвер может выполнять узорный рисунок (линии или заливки с D3DRENDERSTATE_LINEPATTERN или одно из состояний отрисовки D3DRENDERSTATE_STIPPLEPATTERN) для запрашиваемого примитива.
D3DPRASTERCAPS_PAT и D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP должны быть настроены согласованно (оба вкл. или отключены).
D3DPRASTERCAPS_ROP2 Устройство может поддерживать растровые операции, отличные от R2_COPYPEN.
D3DPRASTERCAPS_STIPPLE Устройство может сшивать многоугольник для имитации полупрозрачной реплики.
D3DPRASTERCAPS_SUBPIXEL Устройство выполняет размещение подпиксели данных z, цвета и текстуры, а не работает с координатами ближайшего целочисленного пикселя. Это помогает избежать кровоточия из-за ошибки z и дрожания значений цвета и текстуры для пикселей. Обратите внимание, что соответствующее состояние не может быть включено и отключено; устройство либо выполняет размещение подпикселя, либо нет, и этот бит присутствует только для того, чтобы клиент Direct3D лучше определял качество отрисовки.
D3DPRASTERCAPS_SUBPIXELX Устройство имеет точность подпикселя только по оси X и приклиняется к целочисленной строке сканирования по оси Y. Сведения о точности подпиксели см. в описании ранее упомянутого определения D3DPRASTERCAPS_SUBPIXEL.
D3DPRASTERCAPS_TRANSLUCENTSORTINDEPENDENT Оборудование может выполнять фильтрацию без сортировки. Это ответвление метода буфера A для сглаживания.
D3DPRASTERCAPS_WBUFFER Устройство поддерживает w-буферизацию.
D3DPRASTERCAPS_WFOG Устройство поддерживает туман на основе W.
D3DPRASTERCAPS_XOR Устройство может поддерживать операции XOR. Если этот флаг не задан, но D3DPRASTER_ROP2 установлен, то операции XOR по-прежнему должны поддерживаться.
D3DPRASTERCAPS_ZBIAS Устройство поддерживает значения z-смещения, целочисленные значения, назначенные многоугольникам, чтобы физически копланарные многоугольников отображались отдельно. Дополнительные сведения см. в разделе D3DRENDERSTATE_ZBIAS документации по пакету SDK для DirectX.
D3DPRASTERCAPS_ZBUFFERLESSHSR Устройство может выполнять удаление скрытых поверхностей (HSR), не требуя от приложения сортировки многоугольников и не требуя выделения z-буфера. Это оставляет больше видеопамятий для текстур. Метод, используемый для выполнения HSR, зависит от оборудования и является прозрачным для приложения. HSR без Z-буфера выполняется, если к целевой поверхности отрисовки не подключена ни область z-буфера, и включена проверка сравнения z-буфера (т. е. если значение состояния, связанное со значением состояния D3DRENDERSTATE_ZENABLE отрисовки, имеет значение TRUE).
D3DPRASTERCAPS_ZFOG Устройство поддерживает туман на основе z.
D3DPRASTERCAPS_ZTEST Устройство может выполнять операции z-test. Это фактически отрисовывает примитив и указывает, были ли отрисованы какие-либо z-пиксели.

dwZCmpCaps

Задает функции сравнения Z-буфера, которые драйвер может выполнять через D3DRENDERSTATE_ZFUNC состояние отрисовки. Этот элемент может быть одним или несколькими из следующих элементов:

Функция сравнения Описание
D3DPCMPCAPS_ALWAYS Всегда проходит z-тест.
D3DPCMPCAPS_EQUAL Пройдите тест z, если новый z равен текущему z.
D3DPCMPCAPS_GREATER Пройдите тест z, если новый z больше текущего z.
D3DPCMPCAPS_GREATEREQUAL Пройдите тест z, если новый z больше или равен текущему z.
D3DPCMPCAPS_LESS Пройдите тест z, если новый z меньше текущего z.
D3DPCMPCAPS_LESSEQUAL Пройдите тест z, если новый z меньше или равен текущему z.
D3DPCMPCAPS_NEVER Всегда завершайте тест z.
D3DPCMPCAPS_NOTEQUAL Пройдите тест z, если новый z не равен текущему z.

dwSrcBlendCaps

Указывает возможности смешивания исходного кода, поддерживаемые драйвером через состояние D3DRENDERSTATE_SRCBLEND отрисовки. Этот элемент может иметь одно или несколько из следующих значений. (Значения RGBA источника и назначения указываются индексами s и d.)

Значение Значение
D3DPBLENDCAPS_BOTHINVSRCALPHA Коэффициент смешения источника — (1 — As, 1 — As, 1 — As, 1 — As), а коэффициент смешения назначения — (As, As, As); переопределяется выбор целевой смеси.
D3DPBLENDCAPS_BOTHSRCALPHA Коэффициент смешения источника — (As, As, As, As), а целевой коэффициент смешения — (1 — As, 1 — As, 1 — As, 1 — As); переопределяется выбор целевой смеси.
D3DPBLENDCAPS_DESTALPHA Коэффициент Blend имеет значение (Ad, Ad, Ad, Ad).
D3DPBLENDCAPS_DESTCOLOR Коэффициент Blend — (Rd, Gd, Bd, Ad).
D3DPBLENDCAPS_INVDESTALPHA Коэффициент Blend имеет значение (1 — Объявление, 1 — Объявление, 1 — Объявление, 1 — Объявление).
D3DPBLENDCAPS_INVDESTCOLOR Коэффициент смешения равен (1 - Rd, 1 - Gd, 1 - Bd, 1 - Ad).
D3DPBLENDCAPS_INVSRCALPHA Коэффициент смешения равен (1 — Как, 1 — Как, 1 — Как, 1 — Как).
D3DPBLENDCAPS_INVSRCCOLOR Коэффициент смешения равен (1 - Rs, 1 - Gs, 1 - Bs, 1 - As).
D3DPBLENDCAPS_ONE Коэффициент смешения — (1, 1, 1, 1).
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHA Коэффициент Blend имеет значение (As, As, As, As).
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHASAT Коэффициент смешения равен (f, f, f, 1); f = min(As, 1 - Ad).
D3DPBLENDCAPS_SRCCOLOR Коэффициент Blend имеет значение (Rs, Gs, Bs, As).
D3DPBLENDCAPS_ZERO Коэффициент смешения — (0, 0, 0, 0).

dwDestBlendCaps

Задает возможности смешивания назначения, поддерживаемые драйвером через состояние D3DRENDERSTATE_DESTBLEND отрисовки. Этот элемент может быть теми же возможностями, которые определены для элемента dwSrcBlendCaps .

dwAlphaCmpCaps

Задает функции сравнения альфа-тестов, которые может выполнять драйвер. Этот элемент использует те же функции сравнения, что и для члена dwZCmpCaps . Если член dwAlphaCmpCaps структуры D3DPRIMCAPS равен 0, драйвер не поддерживает состояния отрисовки альфа-теста D3DRENDERSTATE_ALPHAFUNC, D3DRENDERSTATE_ALPHAREF и D3DRENDERSTATE_ALPHATESTENABLE.

dwShadeCaps

Указывает операции заливки, которые может выполнять устройство. Как правило, предполагается, что если устройство поддерживает определенную команду (например, D3DOP_TRIANGLE), оно поддерживает режим D3DSHADE_FLAT (как указано в D3DSHADEMODE перечислимом типе в документации по пакету SDK Для DirectX). Этот флаг указывает, может ли драйвер также поддерживать заливку Gouraud и Phong и поддерживаются ли компоненты альфа-цвета для каждого из трех режимов создания цвета. Если альфа-компоненты не поддерживаются в заданном режиме, альфа-значение цветов, создаваемых в этом режиме, неявно равно 255. Это максимально возможный альфа-канал (то есть альфа-компонент находится в полной интенсивности).

Цвет, зеркальные выделения, туман и альфа-интерполяции треугольника имеют флаги возможностей, которые приложение может использовать для определения того, как они реализуются драйвером устройства. Они изменяются режимом затенения и цветовой моделью, а также тем, смешивается ли альфа-компонент цвета.

Этот элемент может быть одним или несколькими значениями, перечисленными в следующей таблице. Связанные флаги группируются в этой таблице.

Значение Значение
D3DPSHADECAPS_ALPHAFLATBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAFLATSTIPPLED Устройство может поддерживать альфа-компонент для прозрачности с плоским смешения и прозрачности (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA) соответственно (состояние D3DSHADE_FLAT для D3DSHADEMODE перечисленного типа). В этих режимах компонент альфа-цвета для примитива предоставляется как часть цвета для первой вершины примитива.
D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDSTIPPLED Устройство может поддерживать альфа-компонент для прозрачности gouraud со смешанным и D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA) соответственно (состояние D3DSHADE_GOURAUD для D3DSHADEMODE перечисленного типа). В этих режимах компонент альфа-цвета для примитива предоставляется на вершинах и интерполируется по поверхности вместе с другими компонентами цвета.
D3DPSHADECAPS_ALPHAPHONGBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAPHONGSTIPPLED Устройство может поддерживать альфа-компонент для прозрачности со смешанным фонгом и D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA (состояние D3DSHADE_PHONG для D3DSHADEMODE перечисленного типа). В этих режимах параметры вершин повторно вычисляются по пикселям, применяя эффекты освещения для компонентов красного, зеленого и синего цветов.
D3DPSHADECAPS_COLORFLATMONO D3DPSHADECAPS_COLORFLATRGB Устройство может поддерживать цветовую плоскую заливку в D3DCOLOR_MONO и D3DCOLOR_RGB цветовых моделях соответственно. В этих режимах компонент цвета для примитива предоставляется как часть цвета для первой вершины примитива. В режимах монохромного освещения интерполируется только синий компонент цвета; В режимах освещения RGB, конечно, красный, зеленый и синий компоненты интерполируются.
D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDMONO D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGB Устройство может поддерживать цветное затенение Gouraud в D3DCOLOR_MONO и D3DCOLOR_RGB цветовых моделей соответственно. В этих режимах компонент цвета для примитива предоставляется в вершинах и интерполируется по поверхности вместе с другими компонентами цвета. В режимах монохромного освещения интерполируется только синий компонент цвета; В режимах освещения RGB, конечно, красный, зеленый и синий компоненты интерполируются.
D3DPSHADECAPS_COLORPHONGMONO D3DPSHADECAPS_COLORPHONGRGB Устройство может поддерживать цветное затенение фонгов в D3DCOLOR_MONO и D3DCOLOR_RGB цветовых моделях соответственно. В этих режимах параметры вершин повторно вычисляются по пикселям. Эффекты освещения применяются для компонентов красного, зеленого и синего цветов в режиме RGB, а для синего компонента — только для монохромного режима.
D3DPSHADECAPS_FOGFLAT D3DPSHADECAPS_FOGGOURAUD, D3DPSHADECAPS_FOGPHONG Устройство может поддерживать туман в моделях заливки flat, Gouraud и Phong соответственно.
D3DPSHADECAPS_SPECULARFLATMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARFLATRGB Устройство может поддерживать зеркальное выделение через D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE состояние отрисовки в плоской заливке в D3DCOLOR_MONO и D3DCOLOR_RGB цветовых моделях соответственно.
D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDRGB Устройство может поддерживать зеркальное выделение через состояние D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE отрисовки в заливке Gouraud в D3DCOLOR_MONO и D3DCOLOR_RGB цветовых моделях соответственно.
D3DPSHADECAPS_SPECULARPHONGMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARPHONGRGB Устройство может поддерживать зеркальное выделение через D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE состояние отрисовки в фонговом заливке в D3DCOLOR_MONO и D3DCOLOR_RGB цветовых моделях соответственно. Заливка фонгов не поддерживается для DirectX 2.0.

Большинство драйверов оборудования должны предоставлять возможности D3DPSHADECAPS_COLORFLATRGB и D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGB. Оборудование, поддерживающее освещение с интенсивностью (в оттенках серого) (дополнительные сведения см. в D3DRENDERSTATE_MONOENABLE), также должно предоставлять возможности D3DPSHADECAPS_COLORFLATMONO и D3DSHADECAPS_COLORGOURAUDMONO.

dwTextureCaps

Задает различные возможности сопоставления текстур. Этот элемент может быть одним или несколькими из следующих элементов:

Значение Значение
D3DPTEXTURECAPS_ALPHA Текстуры RGBA поддерживаются в режимах фильтрации D3DTEX_DECAL и D3DTEX_MODULATE текстур. Если эта возможность не задана, в этих режимах поддерживаются только текстуры RGB. Независимо от того, установлен ли этот флаг, альфа-канал всегда должен поддерживаться в режимах фильтрации D3DTEX_DECAL_MASK, D3DTEX_DECAL_ALPHA и D3DTEX_MODULATE_ALPHA, когда эти режимы фильтрации доступны.
D3DPTEXTURECAPS_ALPHAPALETTE Поддерживаются поверхности текстур с поддонами, палитры которых содержат альфа-данные (см. флаг DDPCAPS_ALPHA в структуре DDCAPS в документации по пакету SDK DirectDraw).
D3DPTEXTURECAPS_BORDER Поддерживается сопоставление текстур вдоль границ.
D3DPTEXTURECAPS_COLORKEYBLEND Устройство может выполнять смешивание цветовых клавиш.
D3DPTEXTURECAPS_CUBEMAP Устройство может поддерживать сопоставление среды куба.
D3DPTEXTURECAPS_PERSPECTIVE Поддерживается исправление перспективы. См. D3DRENDERSTATE_TEXTUREPERSPECTIVE документации по пакету SDK для DirectX.
D3DPTEXTURECAPS_POW2 В типичных условиях устройство требует, чтобы текстуры имели ширину и высоту, указанную как степень 2. Это требование не применяется ни к текстурам куба, ни к текстурам объемов. Если этот флаг установлен, также может быть установлен флаг D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL.
D3DPTEXTURECAPS_PROJECTED Устройство может разделить координаты преобразованной текстуры на координаты текстуры COUNTth. Иными словами, устройство может выполнять D3DTTFF_PROJECTED. См. D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS в документации по пакету SDK для DirectX.
D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL Условно поддерживает использование двумерных (двухмерных) текстур (т. е. не объемных или кубовых текстур) с размерами, которые не имеют силы 2. Устройство, предоставляющее эту возможность, может использовать такую текстуру при соблюдении всех следующих требований.
  • Режим адресации текстуры для этапа текстуры имеет значение D3DTADDRESS_CLAMP.
  • Оболочка текстуры для этапа текстуры отключена (D3DRS_WRAPn задано значение 0).
  • Mipmapping не используется (используйте только фильтр увеличения).
  • Текстура не хранилась в DXT1-5 (сжатые форматы текстуры).
Драйвер для устройства, предоставляющего эту возможность, не может выполнять зависимые операции чтения текстуры с помощью такой текстуры. То есть такая текстура не может быть устранена или выборка с помощью координат текстуры, вычисляемых с помощью кода шейдера . Иными словами, такая текстура не может быть задана на этапе, который будет считываться на основе вычислений шейдера, таких как инструкции bem, beml или texm3x3 в версиях 1.0–1.3 пиксельных шейдеров. Например, эти текстуры можно использовать для хранения данных с картой ударов, которые драйвер предоставляет для чтения текстур, но не для карт среды, которые используются в texbem, texbeml или texm3x3spec. Если этот флаг установлен, необходимо также установить флаг D3DPTEXTURECAPS_POW2.
D3DPTEXTURECAPS_SQUAREONLY Все текстуры должны быть квадратными.
D3DPTEXTURECAPS_TEXREPEATNOTSCALESBYSIZE Индексы текстуры не масштабируются по размеру текстуры до интерполяции.
D3DPTEXTURECAPS_TEXTURETRANSFORM Устройство может выполнять преобразования текстур.
D3DPTEXTURECAPS_TRANSPARENCY Поддерживается прозрачность текстуры. (Рисуются только те тексели, которые не являются текущим прозрачным цветом.)

dwTextureFilterCaps

Задает возможности сопоставления текстур. Этот элемент может быть одним или несколькими из следующих элементов:

Значение Значение
D3DPTFILTERCAPS_LINEAR Поддерживается билинейная фильтрация. Используется средневзвешенный показатель 2 на 2 области текселей, окружающих нужный пиксель. Это относится как к увеличению, так и к уменьшению масштаба. Если поддерживается либо увеличение, либо уменьшение масштаба, то должны поддерживаться оба этих параметра.
D3DPTFILTERCAPS_LINEARMIPLINEAR Поддерживается трилинейная интерполяция между картами MIP. Выполняет билинейную фильтрацию по двум ближайшим картам MIP, а затем выполняет линейную интерполяцию между двумя цветами, чтобы определить окончательный цвет.
D3DPTFILTERCAPS_LINEARMIPNEAREST Поддерживается линейная интерполяция между двумя картами MIP с выборкой точек. Выбирает ближайший тексель из двух ближайших уровней карты MIP, а затем выполняет линейную интерполяцию между ними.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFAFLATCUBIC Поддерживается фильтрация по ступенчатой плоской кубической текстуре для увеличения текстур. Фильтр увеличения с плоским кубическим типом представлен элементом D3DTFG_FLATCUBIC перечисления D3DTEXTUREMAGFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFANISOTROPIC Поддерживается анизотропная фильтрация по этапам для увеличения текстур. Фильтр анизотропного увеличения представлен D3DTFG_ANISOTROPIC элементом перечисления D3DTEXTUREMAGFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFGAUSSIANCUBIC Поддерживается фильтрация по ступенчатой гауссовой кубической текстуре для увеличения текстур. Фильтр увеличения по гауссовскому кубическому типу представлен элементом D3DTFG_GAUSSIANCUBIC перечисления D3DTEXTUREMAGFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFLINEAR Поддерживается фильтрация билинейной интерполяции по этапам для увеличения текстур. Фильтр увеличения билинейной интерполяции представлен элементом D3DTFG_LINEAR перечисления D3DTEXTUREMAGFILTER. Указывает, что поддерживается билинейная фильтрация в фильтре увеличения.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFPOINT Поддерживается фильтрация по этапам с выборкой точек для увеличения текстур. Фильтр увеличения по образцу точек представлен элементом D3DTFG_POINT перечисления D3DTEXTUREMAGFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MINFANISOTROPIC Поддерживается анизотропная фильтрация по этапам для уменьшения текстур. Фильтр анизотропного минификации представлен элементом D3DTFN_ANISOTROPIC перечисления D3DTEXTUREMINFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MINFLINEAR Поддерживается фильтрация билинейной интерполяции по этапам для уменьшения текстур. Фильтр билинейной минификации представлен элементом D3DTFN_LINEAR перечисления D3DTEXTUREMINFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MINFPOINT Поддерживается фильтрация по точечным образцам для уменьшения текстур. Фильтр минификации по образцу точек представлен D3DTFN_POINT элементом перечисления D3DTEXTUREMINFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MIPFLINEAR Для карт MIP поддерживается трехлинейная фильтрация по этапам (то есть билинейная фильтрация между уровнями MIP). Фильтр сопоставления MIP с трилинейной интерполяцией представлен элементом D3DTFP_LINEAR перечисления D3DTEXTUREMIPFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MIPFPOINT Для карт MIP поддерживается фильтрация по каждому этапу с выборкой точек. Фильтр сопоставления MIP с примерами точек представлен D3DTFP_POINT элементом перечисления D3DTEXTUREMIPFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MIPLINEAR К результату поддерживается ближайшее сопоставление MIP с применением билинейной фильтрации. Выбирает тексель из соответствующей карты MIP с ближайшими координатами, а затем выполняет взвешенный средний с четырьмя окружающими текселями, чтобы определить окончательный цвет.
D3DPTFILTERCAPS_MIPNEAREST Поддерживается ближайшее сопоставление MIP. Выбирает тексель из соответствующей карты MIP с координатами, ближайшими к нужному значению пикселя.
D3DPTFILTERCAPS_NEAREST Выборка точек поддерживается. Используется тексель с координатами, ближайшими к нужному значению пикселя. Это относится как к увеличению, так и к уменьшению масштаба. Если поддерживается либо увеличение, либо уменьшение масштаба, то должны поддерживаться оба этих параметра.

dwTextureBlendCaps

Задает возможности наложения текстур. Сведения о различных режимах наложения текстур см. в D3DRENDERSTATE_TEXTUREMAPBLEND перечислимом типе. Этот элемент может быть одним или несколькими из следующих элементов:

Значение Значение
D3DPTBLENDCAPS_ADD Поддерживается наложение текстур в режиме добавления (D3DTBLEND_COPY из перечисленного типа D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_COPY Поддерживается наложение текстур в режиме копирования (D3DTBLEND_COPY из перечисленного типа D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_DECAL Поддерживается режим наложения текстур (D3DTBLEND_DECAL из перечисленного типа D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_DECALALPHA Поддерживается режим наложения текстур с альфа-символами (D3DTBLEND_DECALALPHA из перечисленного типа D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_DECALMASK Поддерживается режим наложения текстур с маской на основе декольте (D3DTBLEND_DECALMASK из перечисленного типа D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_MODULATE Поддерживается режим наложения текстур (D3DTBLEND_MODULATE из перечисленного типа D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_MODULATEALPHA Поддерживается режим наложения текстур с альфа-модуляцией (D3DTBLEND_MODULATEALPHA из перечисленного типа D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_MODULATEMASK Поддерживается режим наложения текстур с модуляцией маски (D3DTBLEND_MODULATEMASK из перечисленного типа D3DTEXTUREBLEND).

dwTextureAddressCaps

Задает возможности адресации текстур. Это может быть один или несколько из следующих элементов, соответствующих D3DTEXTUREADDRESS режимам адресации текстур:

Значение Значение
D3DPTADDRESSCAPS_BORDER Устройство поддерживает установку координат вне диапазона [0,0, 1,0] до цвета границы, как указано в состоянии этапа D3DTSS_BORDERCOLOR текстуры. Эта возможность соответствует D3DTADDRESS_BORDER режиму адресации текстур.
D3DPTADDRESSCAPS_CLAMP Устройство может зажимать текстуры для адресов. Эта возможность соответствует D3DTADDRESS_CLAMP режиму адресации текстур.
D3DPTADDRESSCAPS_INDEPENDENTUV Устройство может разделять режимы адресации текстуры координат you и V текстуры. Эта возможность соответствует состояниям этапа текстуры D3DTSS_ADDRESSU и D3DTSS_ADDRESSV.
D3DPTADDRESSCAPS_MIRROR Устройство может зеркало текстуры в адреса. Эта возможность соответствует D3DTADDRESS_MIRROR режиму адресации текстур.
D3DPTADDRESSCAPS_WRAP Устройство может переносить текстуры в адреса. Эта возможность соответствует D3DTADDRESS_WRAP режиму адресации текстур.

dwStippleWidth

dwStippleHeight

Укажите максимальную ширину и высоту поддерживаемой скобы (до 32 на 32).

Комментарии

Эта структура была заменена D3DCAPS8 (см. документацию по пакету SDK для DirectX 8.0) для сред выполнения DirectX 8.0 и более поздних версий, но требуется для совместимости среды выполнения DirectX 7.0 и более ранних версий. Дополнительные сведения см. в статье Создание отчетов о возможностях Direct3D в стиле DirectX 8.0 .

Эта структура используется при создании устройства и при запросе возможностей устройства. Он определяет несколько элементов в структуре D3DDEVICEDESC_V1 .

Требования

Требование Значение
Заголовок d3dcaps.h (включая D3dcaps.h)

См. также раздел

D3DDEVICEDESC_V1