структура D3DPRIMCAPS (d3dcaps.h)
Устарело в DirectX 8.0 и более поздних версиях; См. примечания.
Структура D3DPRIMCAPS определяет возможности для каждого примитивного типа.
Синтаксис
typedef struct _D3DPrimCaps {
DWORD dwSize;
DWORD dwMiscCaps;
DWORD dwRasterCaps;
DWORD dwZCmpCaps;
DWORD dwSrcBlendCaps;
DWORD dwDestBlendCaps;
DWORD dwAlphaCmpCaps;
DWORD dwShadeCaps;
DWORD dwTextureCaps;
DWORD dwTextureFilterCaps;
DWORD dwTextureBlendCaps;
DWORD dwTextureAddressCaps;
DWORD dwStippleWidth;
DWORD dwStippleHeight;
} D3DPRIMCAPS, *LPD3DPRIMCAPS;
Члены
dwSize
Задает размер структуры D3DPRIMCAPS в байтах.
dwMiscCaps
Задает общие возможности для этого примитива. Этот элемент может быть одним или несколькими из следующих элементов:
Значение | Значение |
---|---|
D3DPMISCCAPS_CONFORMANT | Устройство соответствует стандарту OpenGL. |
D3DPMISCCAPS_CULLCCW | Драйвер поддерживает отбраковку против часовой стрелки через состояние D3DRENDERSTATE_CULLMODE отрисовки. (Это относится только к примитивам треугольников.) Соответствует D3DCULL_CCW перечислителя D3DCULL перечислимого типа. |
D3DPMISCCAPS_CULLCW | Драйвер поддерживает отбраковку треугольников по часовой стрелке через состояние D3DRENDERSTATE_CULLMODE отрисовки. (Это относится только к примитивам треугольников.) Соответствует D3DCULL_CW перечислителя типа D3DCULL. |
D3DPMISCCAPS_CULLNONE | Драйвер не выполняет выбраковку треугольников. Соответствует D3DCULL_NONE перечислителя D3DCULL перечислимого типа. |
D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP | Драйвер может обрабатывать значения, отличные от 1, в элементе wRepeatFactor структуры D3DLINEPATTERN. (Это относится только к примитивам для рисования линий.) Приложения могут задать максимальное значение 65535 (16-битовое значение) для параметра line-pattern-повторения. Однако оборудование поддерживает не более 255 (8-разрядное значение). Таким образом, драйвер отображения должен завершить запрос, который пытается задать для этого числа значение больше 255 как недопустимый запрос. Дополнительные сведения см. в разделе Настройка количества повторений шаблона строки. D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP и D3DPRASTERCAPS_PAT должны быть настроены согласованно (включено или выключено). |
D3DPMISCCAPS_MASKPLANES | Устройство может выполнять битовую маску цветовых плоскостей. |
D3DPMISCCAPS_MASKZ | Устройство может включать и отключать изменение z-буфера для операций с пиксельными операциями. |
dwRasterCaps
Содержит сведения о возможностях растрового рисования. Этот элемент может быть одним или несколькими из следующих элементов:
Значение | Значение |
---|---|
D3DPRASTERCAPS_ANISOTROPY | Устройство поддерживает анизотропную фильтрацию. Дополнительные сведения см. в разделе D3DTSS_MAXANISOTROPY документации по пакету SDK для DirectX. |
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASEDGES | Устройство может сглаживать линии, образующие выпуклый контур объектов. Дополнительные сведения см. в разделе D3DRENDERSTATE_EDGEANTIALIAS документации по пакету SDK для DirectX. |
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASSORTDEPENDENT | Устройство поддерживает сглаживание, зависящее от порядка сортировки многоугольников (сзади к переднему или переднему). Приложение должно рисовать многоугольник в правильном порядке, чтобы произошло сглаживание. Дополнительные сведения см. в разделе D3DANTIALIASMODE перечислимый тип в документации по пакету SDK для DirectX. |
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASSORTINDEPENDENT | Устройство поддерживает сглаживание, которое не зависит от порядка сортировки многоугольников. Дополнительные сведения см. в разделе D3DANTIALIASMODE перечислимый тип в документации по пакету SDK для DirectX. |
D3DPRASTERCAPS_DITHER | Устройство может изменить цвет, чтобы улучшить цветовое разрешение через состояние D3DRENDERSTATE_DITHERENABLE отрисовки. |
D3DPRASTERCAPS_FOGRANGE | Устройство поддерживает туман на основе диапазона, при котором для вычисления эффектов тумана в сцене используется расстояние от объекта от зрителя, а не глубина объекта (его z-координата). Дополнительные сведения см. в разделе D3DRENDERSTATE_RANGEFOGENABLE документации по пакету SDK для DirectX. |
D3DPRASTERCAPS_FOGTABLE | Устройство вычисляет значение тумана, ссылаясь на таблицу поиска, содержащую значения тумана, индексированные на глубину заданного пикселя. Дополнительные сведения см. в разделе D3DRENDERSTATE_FOGCOLOR, D3DRENDERSTATE_FOGDENSITY, D3DRENDERSTATE_FOGENABLE, D3DRENDERSTATE_FOGEND, D3DRENDERSTATE_FOGSTART и D3DRENDERSTATE_FOGTABLEMODE документации по пакету SDK для DirectX. |
D3DPRASTERCAPS_FOGVERTEX | Устройство вычисляет значение тумана во время операции освещения, помещает значение в альфа-компонент D3DCOLOR значение, заданное для зеркального элемента структуры D3DTLVERTEX (определенного в документации по пакету SDK Direct3D), а также интерполирует значение тумана во время растеризации. Дополнительные сведения см. в разделе D3DRENDERSTATE_FOGCOLOR, D3DRENDERSTATE_FOGDENSITY, D3DRENDERSTATE_FOGENABLE, D3DRENDERSTATE_FOGEND, D3DRENDERSTATE_FOGSTART и D3DRENDERSTATE_FOGVERTEXMODE документации по пакету SDK для DirectX. |
D3DPRASTERCAPS_PAT | Драйвер может выполнять узорный рисунок (линии или заливки с D3DRENDERSTATE_LINEPATTERN или одно из состояний отрисовки D3DRENDERSTATE_STIPPLEPATTERN) для запрашиваемого примитива. D3DPRASTERCAPS_PAT и D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP должны быть настроены согласованно (оба вкл. или отключены). |
D3DPRASTERCAPS_ROP2 | Устройство может поддерживать растровые операции, отличные от R2_COPYPEN. |
D3DPRASTERCAPS_STIPPLE | Устройство может сшивать многоугольник для имитации полупрозрачной реплики. |
D3DPRASTERCAPS_SUBPIXEL | Устройство выполняет размещение подпиксели данных z, цвета и текстуры, а не работает с координатами ближайшего целочисленного пикселя. Это помогает избежать кровоточия из-за ошибки z и дрожания значений цвета и текстуры для пикселей. Обратите внимание, что соответствующее состояние не может быть включено и отключено; устройство либо выполняет размещение подпикселя, либо нет, и этот бит присутствует только для того, чтобы клиент Direct3D лучше определял качество отрисовки. |
D3DPRASTERCAPS_SUBPIXELX | Устройство имеет точность подпикселя только по оси X и приклиняется к целочисленной строке сканирования по оси Y. Сведения о точности подпиксели см. в описании ранее упомянутого определения D3DPRASTERCAPS_SUBPIXEL. |
D3DPRASTERCAPS_TRANSLUCENTSORTINDEPENDENT | Оборудование может выполнять фильтрацию без сортировки. Это ответвление метода буфера A для сглаживания. |
D3DPRASTERCAPS_WBUFFER | Устройство поддерживает w-буферизацию. |
D3DPRASTERCAPS_WFOG | Устройство поддерживает туман на основе W. |
D3DPRASTERCAPS_XOR | Устройство может поддерживать операции XOR. Если этот флаг не задан, но D3DPRASTER_ROP2 установлен, то операции XOR по-прежнему должны поддерживаться. |
D3DPRASTERCAPS_ZBIAS | Устройство поддерживает значения z-смещения, целочисленные значения, назначенные многоугольникам, чтобы физически копланарные многоугольников отображались отдельно. Дополнительные сведения см. в разделе D3DRENDERSTATE_ZBIAS документации по пакету SDK для DirectX. |
D3DPRASTERCAPS_ZBUFFERLESSHSR | Устройство может выполнять удаление скрытых поверхностей (HSR), не требуя от приложения сортировки многоугольников и не требуя выделения z-буфера. Это оставляет больше видеопамятий для текстур. Метод, используемый для выполнения HSR, зависит от оборудования и является прозрачным для приложения. HSR без Z-буфера выполняется, если к целевой поверхности отрисовки не подключена ни область z-буфера, и включена проверка сравнения z-буфера (т. е. если значение состояния, связанное со значением состояния D3DRENDERSTATE_ZENABLE отрисовки, имеет значение TRUE). |
D3DPRASTERCAPS_ZFOG | Устройство поддерживает туман на основе z. |
D3DPRASTERCAPS_ZTEST | Устройство может выполнять операции z-test. Это фактически отрисовывает примитив и указывает, были ли отрисованы какие-либо z-пиксели. |
dwZCmpCaps
Задает функции сравнения Z-буфера, которые драйвер может выполнять через D3DRENDERSTATE_ZFUNC состояние отрисовки. Этот элемент может быть одним или несколькими из следующих элементов:
Функция сравнения | Описание |
---|---|
D3DPCMPCAPS_ALWAYS | Всегда проходит z-тест. |
D3DPCMPCAPS_EQUAL | Пройдите тест z, если новый z равен текущему z. |
D3DPCMPCAPS_GREATER | Пройдите тест z, если новый z больше текущего z. |
D3DPCMPCAPS_GREATEREQUAL | Пройдите тест z, если новый z больше или равен текущему z. |
D3DPCMPCAPS_LESS | Пройдите тест z, если новый z меньше текущего z. |
D3DPCMPCAPS_LESSEQUAL | Пройдите тест z, если новый z меньше или равен текущему z. |
D3DPCMPCAPS_NEVER | Всегда завершайте тест z. |
D3DPCMPCAPS_NOTEQUAL | Пройдите тест z, если новый z не равен текущему z. |
dwSrcBlendCaps
Указывает возможности смешивания исходного кода, поддерживаемые драйвером через состояние D3DRENDERSTATE_SRCBLEND отрисовки. Этот элемент может иметь одно или несколько из следующих значений. (Значения RGBA источника и назначения указываются индексами s и d.)
Значение | Значение |
---|---|
D3DPBLENDCAPS_BOTHINVSRCALPHA | Коэффициент смешения источника — (1 — As, 1 — As, 1 — As, 1 — As), а коэффициент смешения назначения — (As, As, As); переопределяется выбор целевой смеси. |
D3DPBLENDCAPS_BOTHSRCALPHA | Коэффициент смешения источника — (As, As, As, As), а целевой коэффициент смешения — (1 — As, 1 — As, 1 — As, 1 — As); переопределяется выбор целевой смеси. |
D3DPBLENDCAPS_DESTALPHA | Коэффициент Blend имеет значение (Ad, Ad, Ad, Ad). |
D3DPBLENDCAPS_DESTCOLOR | Коэффициент Blend — (Rd, Gd, Bd, Ad). |
D3DPBLENDCAPS_INVDESTALPHA | Коэффициент Blend имеет значение (1 — Объявление, 1 — Объявление, 1 — Объявление, 1 — Объявление). |
D3DPBLENDCAPS_INVDESTCOLOR | Коэффициент смешения равен (1 - Rd, 1 - Gd, 1 - Bd, 1 - Ad). |
D3DPBLENDCAPS_INVSRCALPHA | Коэффициент смешения равен (1 — Как, 1 — Как, 1 — Как, 1 — Как). |
D3DPBLENDCAPS_INVSRCCOLOR | Коэффициент смешения равен (1 - Rs, 1 - Gs, 1 - Bs, 1 - As). |
D3DPBLENDCAPS_ONE | Коэффициент смешения — (1, 1, 1, 1). |
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHA | Коэффициент Blend имеет значение (As, As, As, As). |
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHASAT | Коэффициент смешения равен (f, f, f, 1); f = min(As, 1 - Ad). |
D3DPBLENDCAPS_SRCCOLOR | Коэффициент Blend имеет значение (Rs, Gs, Bs, As). |
D3DPBLENDCAPS_ZERO | Коэффициент смешения — (0, 0, 0, 0). |
dwDestBlendCaps
Задает возможности смешивания назначения, поддерживаемые драйвером через состояние D3DRENDERSTATE_DESTBLEND отрисовки. Этот элемент может быть теми же возможностями, которые определены для элемента dwSrcBlendCaps .
dwAlphaCmpCaps
Задает функции сравнения альфа-тестов, которые может выполнять драйвер. Этот элемент использует те же функции сравнения, что и для члена dwZCmpCaps . Если член dwAlphaCmpCaps структуры D3DPRIMCAPS равен 0, драйвер не поддерживает состояния отрисовки альфа-теста D3DRENDERSTATE_ALPHAFUNC, D3DRENDERSTATE_ALPHAREF и D3DRENDERSTATE_ALPHATESTENABLE.
dwShadeCaps
Указывает операции заливки, которые может выполнять устройство. Как правило, предполагается, что если устройство поддерживает определенную команду (например, D3DOP_TRIANGLE), оно поддерживает режим D3DSHADE_FLAT (как указано в D3DSHADEMODE перечислимом типе в документации по пакету SDK Для DirectX). Этот флаг указывает, может ли драйвер также поддерживать заливку Gouraud и Phong и поддерживаются ли компоненты альфа-цвета для каждого из трех режимов создания цвета. Если альфа-компоненты не поддерживаются в заданном режиме, альфа-значение цветов, создаваемых в этом режиме, неявно равно 255. Это максимально возможный альфа-канал (то есть альфа-компонент находится в полной интенсивности).
Цвет, зеркальные выделения, туман и альфа-интерполяции треугольника имеют флаги возможностей, которые приложение может использовать для определения того, как они реализуются драйвером устройства. Они изменяются режимом затенения и цветовой моделью, а также тем, смешивается ли альфа-компонент цвета.
Этот элемент может быть одним или несколькими значениями, перечисленными в следующей таблице. Связанные флаги группируются в этой таблице.
Значение | Значение |
---|---|
D3DPSHADECAPS_ALPHAFLATBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAFLATSTIPPLED | Устройство может поддерживать альфа-компонент для прозрачности с плоским смешения и прозрачности (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA) соответственно (состояние D3DSHADE_FLAT для D3DSHADEMODE перечисленного типа). В этих режимах компонент альфа-цвета для примитива предоставляется как часть цвета для первой вершины примитива. |
D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDSTIPPLED | Устройство может поддерживать альфа-компонент для прозрачности gouraud со смешанным и D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA) соответственно (состояние D3DSHADE_GOURAUD для D3DSHADEMODE перечисленного типа). В этих режимах компонент альфа-цвета для примитива предоставляется на вершинах и интерполируется по поверхности вместе с другими компонентами цвета. |
D3DPSHADECAPS_ALPHAPHONGBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAPHONGSTIPPLED | Устройство может поддерживать альфа-компонент для прозрачности со смешанным фонгом и D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA (состояние D3DSHADE_PHONG для D3DSHADEMODE перечисленного типа). В этих режимах параметры вершин повторно вычисляются по пикселям, применяя эффекты освещения для компонентов красного, зеленого и синего цветов. |
D3DPSHADECAPS_COLORFLATMONO D3DPSHADECAPS_COLORFLATRGB | Устройство может поддерживать цветовую плоскую заливку в D3DCOLOR_MONO и D3DCOLOR_RGB цветовых моделях соответственно. В этих режимах компонент цвета для примитива предоставляется как часть цвета для первой вершины примитива. В режимах монохромного освещения интерполируется только синий компонент цвета; В режимах освещения RGB, конечно, красный, зеленый и синий компоненты интерполируются. |
D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDMONO D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGB | Устройство может поддерживать цветное затенение Gouraud в D3DCOLOR_MONO и D3DCOLOR_RGB цветовых моделей соответственно. В этих режимах компонент цвета для примитива предоставляется в вершинах и интерполируется по поверхности вместе с другими компонентами цвета. В режимах монохромного освещения интерполируется только синий компонент цвета; В режимах освещения RGB, конечно, красный, зеленый и синий компоненты интерполируются. |
D3DPSHADECAPS_COLORPHONGMONO D3DPSHADECAPS_COLORPHONGRGB | Устройство может поддерживать цветное затенение фонгов в D3DCOLOR_MONO и D3DCOLOR_RGB цветовых моделях соответственно. В этих режимах параметры вершин повторно вычисляются по пикселям. Эффекты освещения применяются для компонентов красного, зеленого и синего цветов в режиме RGB, а для синего компонента — только для монохромного режима. |
D3DPSHADECAPS_FOGFLAT D3DPSHADECAPS_FOGGOURAUD, D3DPSHADECAPS_FOGPHONG | Устройство может поддерживать туман в моделях заливки flat, Gouraud и Phong соответственно. |
D3DPSHADECAPS_SPECULARFLATMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARFLATRGB | Устройство может поддерживать зеркальное выделение через D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE состояние отрисовки в плоской заливке в D3DCOLOR_MONO и D3DCOLOR_RGB цветовых моделях соответственно. |
D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDRGB | Устройство может поддерживать зеркальное выделение через состояние D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE отрисовки в заливке Gouraud в D3DCOLOR_MONO и D3DCOLOR_RGB цветовых моделях соответственно. |
D3DPSHADECAPS_SPECULARPHONGMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARPHONGRGB | Устройство может поддерживать зеркальное выделение через D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE состояние отрисовки в фонговом заливке в D3DCOLOR_MONO и D3DCOLOR_RGB цветовых моделях соответственно. Заливка фонгов не поддерживается для DirectX 2.0. |
Большинство драйверов оборудования должны предоставлять возможности D3DPSHADECAPS_COLORFLATRGB и D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGB. Оборудование, поддерживающее освещение с интенсивностью (в оттенках серого) (дополнительные сведения см. в D3DRENDERSTATE_MONOENABLE), также должно предоставлять возможности D3DPSHADECAPS_COLORFLATMONO и D3DSHADECAPS_COLORGOURAUDMONO.
dwTextureCaps
Задает различные возможности сопоставления текстур. Этот элемент может быть одним или несколькими из следующих элементов:
Значение | Значение |
---|---|
D3DPTEXTURECAPS_ALPHA | Текстуры RGBA поддерживаются в режимах фильтрации D3DTEX_DECAL и D3DTEX_MODULATE текстур. Если эта возможность не задана, в этих режимах поддерживаются только текстуры RGB. Независимо от того, установлен ли этот флаг, альфа-канал всегда должен поддерживаться в режимах фильтрации D3DTEX_DECAL_MASK, D3DTEX_DECAL_ALPHA и D3DTEX_MODULATE_ALPHA, когда эти режимы фильтрации доступны. |
D3DPTEXTURECAPS_ALPHAPALETTE | Поддерживаются поверхности текстур с поддонами, палитры которых содержат альфа-данные (см. флаг DDPCAPS_ALPHA в структуре DDCAPS в документации по пакету SDK DirectDraw). |
D3DPTEXTURECAPS_BORDER | Поддерживается сопоставление текстур вдоль границ. |
D3DPTEXTURECAPS_COLORKEYBLEND | Устройство может выполнять смешивание цветовых клавиш. |
D3DPTEXTURECAPS_CUBEMAP | Устройство может поддерживать сопоставление среды куба. |
D3DPTEXTURECAPS_PERSPECTIVE | Поддерживается исправление перспективы. См. D3DRENDERSTATE_TEXTUREPERSPECTIVE документации по пакету SDK для DirectX. |
D3DPTEXTURECAPS_POW2 | В типичных условиях устройство требует, чтобы текстуры имели ширину и высоту, указанную как степень 2. Это требование не применяется ни к текстурам куба, ни к текстурам объемов. Если этот флаг установлен, также может быть установлен флаг D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL. |
D3DPTEXTURECAPS_PROJECTED | Устройство может разделить координаты преобразованной текстуры на координаты текстуры COUNTth. Иными словами, устройство может выполнять D3DTTFF_PROJECTED. См. D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS в документации по пакету SDK для DirectX. |
D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL | Условно поддерживает использование двумерных (двухмерных) текстур (т. е. не объемных или кубовых текстур) с размерами, которые не имеют силы 2. Устройство, предоставляющее эту возможность, может использовать такую текстуру при соблюдении всех следующих требований.
|
D3DPTEXTURECAPS_SQUAREONLY | Все текстуры должны быть квадратными. |
D3DPTEXTURECAPS_TEXREPEATNOTSCALESBYSIZE | Индексы текстуры не масштабируются по размеру текстуры до интерполяции. |
D3DPTEXTURECAPS_TEXTURETRANSFORM | Устройство может выполнять преобразования текстур. |
D3DPTEXTURECAPS_TRANSPARENCY | Поддерживается прозрачность текстуры. (Рисуются только те тексели, которые не являются текущим прозрачным цветом.) |
dwTextureFilterCaps
Задает возможности сопоставления текстур. Этот элемент может быть одним или несколькими из следующих элементов:
Значение | Значение |
---|---|
D3DPTFILTERCAPS_LINEAR | Поддерживается билинейная фильтрация. Используется средневзвешенный показатель 2 на 2 области текселей, окружающих нужный пиксель. Это относится как к увеличению, так и к уменьшению масштаба. Если поддерживается либо увеличение, либо уменьшение масштаба, то должны поддерживаться оба этих параметра. |
D3DPTFILTERCAPS_LINEARMIPLINEAR | Поддерживается трилинейная интерполяция между картами MIP. Выполняет билинейную фильтрацию по двум ближайшим картам MIP, а затем выполняет линейную интерполяцию между двумя цветами, чтобы определить окончательный цвет. |
D3DPTFILTERCAPS_LINEARMIPNEAREST | Поддерживается линейная интерполяция между двумя картами MIP с выборкой точек. Выбирает ближайший тексель из двух ближайших уровней карты MIP, а затем выполняет линейную интерполяцию между ними. |
D3DPTFILTERCAPS_MAGFAFLATCUBIC | Поддерживается фильтрация по ступенчатой плоской кубической текстуре для увеличения текстур. Фильтр увеличения с плоским кубическим типом представлен элементом D3DTFG_FLATCUBIC перечисления D3DTEXTUREMAGFILTER. |
D3DPTFILTERCAPS_MAGFANISOTROPIC | Поддерживается анизотропная фильтрация по этапам для увеличения текстур. Фильтр анизотропного увеличения представлен D3DTFG_ANISOTROPIC элементом перечисления D3DTEXTUREMAGFILTER. |
D3DPTFILTERCAPS_MAGFGAUSSIANCUBIC | Поддерживается фильтрация по ступенчатой гауссовой кубической текстуре для увеличения текстур. Фильтр увеличения по гауссовскому кубическому типу представлен элементом D3DTFG_GAUSSIANCUBIC перечисления D3DTEXTUREMAGFILTER. |
D3DPTFILTERCAPS_MAGFLINEAR | Поддерживается фильтрация билинейной интерполяции по этапам для увеличения текстур. Фильтр увеличения билинейной интерполяции представлен элементом D3DTFG_LINEAR перечисления D3DTEXTUREMAGFILTER. Указывает, что поддерживается билинейная фильтрация в фильтре увеличения. |
D3DPTFILTERCAPS_MAGFPOINT | Поддерживается фильтрация по этапам с выборкой точек для увеличения текстур. Фильтр увеличения по образцу точек представлен элементом D3DTFG_POINT перечисления D3DTEXTUREMAGFILTER. |
D3DPTFILTERCAPS_MINFANISOTROPIC | Поддерживается анизотропная фильтрация по этапам для уменьшения текстур. Фильтр анизотропного минификации представлен элементом D3DTFN_ANISOTROPIC перечисления D3DTEXTUREMINFILTER. |
D3DPTFILTERCAPS_MINFLINEAR | Поддерживается фильтрация билинейной интерполяции по этапам для уменьшения текстур. Фильтр билинейной минификации представлен элементом D3DTFN_LINEAR перечисления D3DTEXTUREMINFILTER. |
D3DPTFILTERCAPS_MINFPOINT | Поддерживается фильтрация по точечным образцам для уменьшения текстур. Фильтр минификации по образцу точек представлен D3DTFN_POINT элементом перечисления D3DTEXTUREMINFILTER. |
D3DPTFILTERCAPS_MIPFLINEAR | Для карт MIP поддерживается трехлинейная фильтрация по этапам (то есть билинейная фильтрация между уровнями MIP). Фильтр сопоставления MIP с трилинейной интерполяцией представлен элементом D3DTFP_LINEAR перечисления D3DTEXTUREMIPFILTER. |
D3DPTFILTERCAPS_MIPFPOINT | Для карт MIP поддерживается фильтрация по каждому этапу с выборкой точек. Фильтр сопоставления MIP с примерами точек представлен D3DTFP_POINT элементом перечисления D3DTEXTUREMIPFILTER. |
D3DPTFILTERCAPS_MIPLINEAR | К результату поддерживается ближайшее сопоставление MIP с применением билинейной фильтрации. Выбирает тексель из соответствующей карты MIP с ближайшими координатами, а затем выполняет взвешенный средний с четырьмя окружающими текселями, чтобы определить окончательный цвет. |
D3DPTFILTERCAPS_MIPNEAREST | Поддерживается ближайшее сопоставление MIP. Выбирает тексель из соответствующей карты MIP с координатами, ближайшими к нужному значению пикселя. |
D3DPTFILTERCAPS_NEAREST | Выборка точек поддерживается. Используется тексель с координатами, ближайшими к нужному значению пикселя. Это относится как к увеличению, так и к уменьшению масштаба. Если поддерживается либо увеличение, либо уменьшение масштаба, то должны поддерживаться оба этих параметра. |
dwTextureBlendCaps
Задает возможности наложения текстур. Сведения о различных режимах наложения текстур см. в D3DRENDERSTATE_TEXTUREMAPBLEND перечислимом типе. Этот элемент может быть одним или несколькими из следующих элементов:
Значение | Значение |
---|---|
D3DPTBLENDCAPS_ADD | Поддерживается наложение текстур в режиме добавления (D3DTBLEND_COPY из перечисленного типа D3DTEXTUREBLEND). |
D3DPTBLENDCAPS_COPY | Поддерживается наложение текстур в режиме копирования (D3DTBLEND_COPY из перечисленного типа D3DTEXTUREBLEND). |
D3DPTBLENDCAPS_DECAL | Поддерживается режим наложения текстур (D3DTBLEND_DECAL из перечисленного типа D3DTEXTUREBLEND). |
D3DPTBLENDCAPS_DECALALPHA | Поддерживается режим наложения текстур с альфа-символами (D3DTBLEND_DECALALPHA из перечисленного типа D3DTEXTUREBLEND). |
D3DPTBLENDCAPS_DECALMASK | Поддерживается режим наложения текстур с маской на основе декольте (D3DTBLEND_DECALMASK из перечисленного типа D3DTEXTUREBLEND). |
D3DPTBLENDCAPS_MODULATE | Поддерживается режим наложения текстур (D3DTBLEND_MODULATE из перечисленного типа D3DTEXTUREBLEND). |
D3DPTBLENDCAPS_MODULATEALPHA | Поддерживается режим наложения текстур с альфа-модуляцией (D3DTBLEND_MODULATEALPHA из перечисленного типа D3DTEXTUREBLEND). |
D3DPTBLENDCAPS_MODULATEMASK | Поддерживается режим наложения текстур с модуляцией маски (D3DTBLEND_MODULATEMASK из перечисленного типа D3DTEXTUREBLEND). |
dwTextureAddressCaps
Задает возможности адресации текстур. Это может быть один или несколько из следующих элементов, соответствующих D3DTEXTUREADDRESS режимам адресации текстур:
Значение | Значение |
---|---|
D3DPTADDRESSCAPS_BORDER | Устройство поддерживает установку координат вне диапазона [0,0, 1,0] до цвета границы, как указано в состоянии этапа D3DTSS_BORDERCOLOR текстуры. Эта возможность соответствует D3DTADDRESS_BORDER режиму адресации текстур. |
D3DPTADDRESSCAPS_CLAMP | Устройство может зажимать текстуры для адресов. Эта возможность соответствует D3DTADDRESS_CLAMP режиму адресации текстур. |
D3DPTADDRESSCAPS_INDEPENDENTUV | Устройство может разделять режимы адресации текстуры координат you и V текстуры. Эта возможность соответствует состояниям этапа текстуры D3DTSS_ADDRESSU и D3DTSS_ADDRESSV. |
D3DPTADDRESSCAPS_MIRROR | Устройство может зеркало текстуры в адреса. Эта возможность соответствует D3DTADDRESS_MIRROR режиму адресации текстур. |
D3DPTADDRESSCAPS_WRAP | Устройство может переносить текстуры в адреса. Эта возможность соответствует D3DTADDRESS_WRAP режиму адресации текстур. |
dwStippleWidth
dwStippleHeight
Укажите максимальную ширину и высоту поддерживаемой скобы (до 32 на 32).
Комментарии
Эта структура была заменена D3DCAPS8 (см. документацию по пакету SDK для DirectX 8.0) для сред выполнения DirectX 8.0 и более поздних версий, но требуется для совместимости среды выполнения DirectX 7.0 и более ранних версий. Дополнительные сведения см. в статье Создание отчетов о возможностях Direct3D в стиле DirectX 8.0 .
Эта структура используется при создании устройства и при запросе возможностей устройства. Он определяет несколько элементов в структуре D3DDEVICEDESC_V1 .
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Заголовок | d3dcaps.h (включая D3dcaps.h) |